애플은 어떻게 3D 터치를 만들었나

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애플은 어떻게 3D 터치를 만들었나


How Apple Built 3D Touch
The grinding work behind a single iPhone feature.
By Josh Tyrangiel | September 9, 2015
Illustrations by Chris Nosenzo
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그동안 애플이 만든 물건은 많지만 그 과정은 본질적으로 계속 동일했다. 못생기고 복잡한 뭔가를 찾아 더 예쁘고 쉽게 만들어 왔다. 그래서 브러시드 알루미늄으로 입힌 아름다움은 어느정도 안착해 왔다. 하지만 애플 9월 이벤트라 알려진 긱들의 파티 며칠 전, 조니 아이브의 초점은 새로운 버전의 애플 TV나 개집 문 정도 크기의 아이패드가 아니라 한 가지 기능이었던 이유가 바로, 계속 발전을 거듭하는 중인 “쉬움”이었다. 3D 터치라 불리는 이 기능은 아이폰을 더 쉽게 만들어준다. 새 아이폰 6s를 움켜쥔 아이브는 “궁극적으로 우리의 초점은 바로 3D 터치에 있었습니다”라 말했다. “회사 전체에서 집중한 주제가 바로 3D 터치였죠. 3D 터치는 굉장히 오랫동안, 수 년간 작업했던 겁니다.”
애플 디자인 스튜디오는 스톤헨지(Stonehenge)처럼 실생활보다 상상 속의 수수께끼에 가깝다. 오픈플랜(open plan) 방식의 건물에 30여개 나라에서 모였지만 데스크톱 아이맥 앞에서 조용히 열심히 일하는 인원들로 구성된 스튜디오에는 조그마한 탕비실 가까이 나무로 만든 길다란 탁자가 놓여 있다. 탕비실에는 어슴푸레 빛나는 에스프레소 머신이 있는데, 실제로 사용하기보다는 숭배의 대상처럼 보였다. 바닥은 콘크리트였으며 인디 음악이 흘러 나오고 조명은 딱딱했다. 벽 길이의 서가에는 한 시간은 빠져듬직한 디자인 책이 빼곡히 꽂혀 있었다.
여기가 애플의 마술방이라는 사실을 알아차릴 만한 유일한 힌트는 커튼이다. 아이브에 따르면 커튼 뒤에는 산업디자인 스튜디오가 있으며, 그곳에서 아직 실행중인 탐색과 함께 밀링 머신, 언급도 할 수 없는 미래적인 뭔가를 작업하고 있다고 한다. 3D 터치도 그곳에서 태어났었다.
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몇 년 전,디자이너와 엔지니어들은 메시지와 지도, 앱, 링크, 사진, 노래 등 스마트폰에 기능이 너무나 많아서 홈버튼을 누르고 여기저기 찾느라 엄청난 시간을 낭비하고 있음을 깨달았다. 완벽한 1세계 문제(First World problem)였지만 사과를 하지 않는 사과인 애플은 제품과 사용자 사이의 사소한 마찰도 용납할 수 없는 곳이다. 앨런 다이(Alan Dye) 사용자 인터페이스 디자인부 부사장은 애플 제품을 “필연적(inevitable)”일 수 밖에 없다는 느낌으로 사용하게 하고 싶다 말했다.
태어난지 거의 10년째인 아이폰은 오리지널의 우량아에서 이제는 늘씬한 청소년으로 자라났다(큰형이랄 수 있는 5.5 인치 플러스 버전은 2014년에 선보였다). 시리와 애플 지도와 같은 기능을 제외하면, 아이폰은 너무나 많은 기능이 부드럽게 어우러져서 의미 있는 비판이 거의 불가능해질 정도로 자라났다. 영원한 리뷰처럼 보이는 아이폰이다. 그렇지만 소비자들까지 익숙해질 정도라면 더 이상의 훌륭함에 대찬 찬사도 소용 없게 마련이다. 개선은 기립박수를 받지 못 한다. 애플의 세계마케팅 수석부사장 필 실러는 추가 기능에 대한 눈높이가 세대를 거듭할 수록 올라간다고 말한다. “‘이번에는 작년과 동일한 걸 5% 더 잘 합니다’라 말할 수가 없어요. 아무도 신경 안 쓰니까요.”

“We want the way you use our products to feel inevitable.”

아이폰의 둥그런 가장자리부터 차분한 지니어스바 직원들에 이르기까지, 애플은 고객들이 애플을 오븐에서 갓 구워낸 빵처럼 탁월한 기술을 내놓는 회사인 양 자연스럽게(effortless) 생각해주기를 바란다. 거의 디즈니가 지구상에서 제일 행복한 곳이라는 환상과 비슷하다. 실러의 설명이다. “3D 터치를 구현하는 디스플레이를 만드는 탁월한 엔지니어링의 하드웨어는 정말 만들기 힘듭니다. 엔지니어링에만 만 1년을 낭비해야 했었죠. 실제로 2년이 걸렸습니다. 사람들이 안 쓸 기능을 헛수고했다면, 시연용만 만들어서 한 달 후면 아무도 사용하지 않는 기능이었다면 정말 막대한 제조 투자 비용을 버린 셈입니다. 엔지니어링 능력의 거대한 낭비이기도 하고요.”
실러는 3D 터치가 하나의 돌파구가 되리라고 보지만, 디자이너들은 워낙에 계속 작업해왔던지라 그의 주안점을 의식하지 못한다. 아이브도 나직하게 말했다. “아시다시피 디자이너의 일을 정량화하기가 너무나 힘듭니다. 그렇게 오랜 기간 동안 작업하면서도 어떻게 결과가 나올지 잘 모를 수 있죠.”

애플 디자인 프로젝트는 정해진 시작이나 끝이 없다.시행 착오로 인해 다시 돌아가기가 일쑤이고 동시다발적인 계획도 셀 수 없이 많다. 그래서 아이폰에 3D 터치를 넣기로 하고 집중한 때가 언제인지 아무도 기억 못 하는 것도 무리가 아니다. 다만 앱 사이를 넘기거나 홈스크린을 통해 브라우징하기 대신, 유리를 누르고 있으면 다른 기능 단축기가 나타나는 편이 어떨까 하는 의문만 계속 제기했었다. 누르는 압력의 변화에 따라 아이폰이 이 기능을 이해할 수 있다면 어떨까?
애플이 디자인을 우선하는 회사라는 점 쯤은 누구나 알지만,실제로는 훨씬 크다. 디자이너와 임원진 간의 관계는 파라오와 트레이너에 더 가깝다. 한쪽이 명목적인 책임을 지지만, 다른 쪽에 명백히 서비스하는 식이다. 소프트웨어 엔지니어링부 수석부사장인 크레이그 페더리기는 소프트웨어 기업 대부분, 디자이너들이 자기가 원하는 바를 정하고, 무엇이 만들지 쉬운지 엔지니어들이 그에 따라 반응하는 식이라 말했다. “기능 하나 하나가 위태위태한 협상의 결과죠.” 페더리기는 애플에서 커리어를 시작했지만 금융관리 소프트웨어인 Ariba에서 10년 일한 다음 2009년, 애플에 복귀했었다. “3D 터치도 그랬습니다. 만들기 얼마나 어려웠는지 ‘이거야! 이게 바로 우리가 원했던 것이야!’할 때에서야 마침내 디자인 경험을 정한 겁니다.”
답변은 정말 어려웠다이다.물론 경쟁사들은 배로 더 어려울 것이다.애플은 전례가 없는 자원(거의 2천억 달러의 현금을 쥐고 있다)으로 다양한 분야에서 전세계 최고 수준의 전문가들을 모아 숨겨놓을 수 있었다.이 기사를 위해 얘기를 못 하는 것으로 돼 있는 한 전직 임원은 지난해 Beats의 30억 달러 인수가 헤드폰과는 전혀 관계 없었다고 주장하기도 했었다. 다이는 이렇게 말했다. “특별한 문제를 해결하고 싶다? 보통은 세계 최고의 인재가 애플에서 이미 일하고 있습니다.”
물론 실제 세상에 안전하게,수 억 명용 제품의 공급망 아이디어를 디자인하기에 필요한 것이 자원만은 아니다. 애플은 일을 어떻게 하는지 설명하는 버릇이 없다. 삼성 사람들이 알아내서 유사한 기술 특허를 쥐기 때문이다. 그러나 친절하게 가만히 있기 대신 페더리기는 아이폰 6s를 꺼내들고 3D 터치의 더 단순한 도전점을 설명했다. “이렇게 얇은 장비에서 압력을 어떻게 감지하느냐의 아이디어부터가 시작이었습니다. 무슨 말씀인고 하니, 힘을 측정하려면 결국은 감각의 집중을 측정해야 하거든요. 마음을 읽으려 노력해야 합니다. 아직은 손가락을 사용하는 사용자가 있죠. 순간 감정적이 될 수도 있고 걷는 중일 수도 있으며 소파에 누워 있을 수도 있습니다. 큰 영향은 없지만 센서에는 분명 영향이 있어요. 그러니까 기술적인 장애물이 거대하다는 얘기입니다. 중력을 상쇄할 수 있도록 가속도계와 센서를 합쳐야 했지만, 장비를 다른 방식으로 하면 중력을 아예 빼야 하는 경우도 있습니다… 엄지 손가락은 다른 손가락에 비해 터치 센서도 다르게 읽을 수 있죠. 따라서 압력을 해설하기에 이런 차이는 매우 중요합니다. 압력 센서가 주는 데이터와 터치 센서가 주는 데이터를 합치면 자연스러운 동작을 이해할 수 있죠. 따라서 하드웨어와 엔지니어링의 밑바닥까지 내려가야 합니다만, 이게 하나의 기초적인 시작일 뿐입니다. 올바르게 하지 않으면 아무 것도 작동하지 않죠.”

“I’m scared to death that at some point I’m going to get found out. You know, Tim [Cook] is going to realize the truth about me, which is I’m terrible.”

기술 기업으로서 애플은 작업을 시작할 때 연필과 종이 스케칭을 놀랄 정도로 많이 사용한다. 디자이너들은 수많은 회의와 의무로부터 자유롭지만(다이는 “사랑하니까 괜찮습니다”라 말했다), 디자이너들은 재료 전문가 및 엔지니어들과 긴밀하게 협조하여 확실한 형태가 없이 하나의 상호-작용하는 팀을 이뤄야 한다. 이직(移職)은 없으며, 새로운 직원은 엄격한 심사가 있은 후에야 들어올 수 있다. 다이는 디자인팀의 농담 하나를 소개해줬다. “같이 가족 휴가를 떠나보지 않은 사람을 고용하지 않는답니다.”
디자인 그룹이 싹수가 좋은(promising) “뭔가”를 작업하기 시작할 때, “뭔가”가 올바른 단어이다.보통은 표현할 단어가 없는 아이디어이기 때문이며,거친 프로토타입이 나오게 마련이다.소프트웨어 프로토타입(처음에는 제안된 작용성의 인쇄물이게 마련이다)은 칠판에 먼저 등장하며, 하드웨어 프로토타입은 실제 물건보다 우스꽝스러울정도로 훨씬 크게 만들어서 모두가 둘러보고 비판할 수 있도록 탁자에 놓는다. 핵심 팀원들은 그 이전에도 대단히 긴 시간동안 같이 모여서 논의하기 때문에 아이브는 별 의미 없는 소리나 끄덕임이 “종종 이심전심(以心傳心)”처럼 피드백이 모인다고 한다. 또한 아이브에 따르면, 이와 동시에 디자인팀은 자신의 의견에 관한 한 수다쟁이이기도 하다.
Kate Spade와 Ogilvy & Mather에서 디자인팀을 이끌었다가 2006년 애플에 들어온 다이는 디자이너들 대부분이 뿌리 깊은 근심 걱정을 항상 갖고 있다고 말한다. “어느 시점에선가 알아차리는 거죠. 정말 두렵습니다. 아시다시피 팀(쿡)이 저에 대한 진실을 깨달을 텐데, 정말 끔찍합니다.”
근심 걱정을 죄책감으로 발전시키지 못 할 유일한 덕목은 성과다. 페더리기의 설명이다. “이 아이폰에 집어 넣은 우리의 모든 노력을 돌이켜 보면, 그대로인 사람은 아무도 없음을 아실 수 있습니다.” Corning과의 작업을 통해 애플은 유연한 커버유리를 만들어냈다. 쓸어넘기기는 언제나처럼 잘 작동한다. 하지만 화면을 누르면 레티나 화면 밑에 심겨진 96개의 센서가 유리와 자신들 간의 거리에서 일어나는 미세한 변화를 감지한다. 그 다음 터치 센서로부터 오는 신호와 조합하여 손가락을 화면상의 이미지와 싱크시킨다.

처음 이 기술이 소개된 제품이 Force Touch라 불리는 기능이 들어간 애플워치이다.그러나 3D 터치와 포스 터치를 비교하면 해수욕장과 세숫대야 정도라 할 수 있다. 화면 크기가 차이점이기도 하지만, 아이폰 6s 소프트웨어는 정말 다르다. 어디서든 뭔가 탐색하기 위해 조그마한 압력을 넣으면(가령 텍스트 안의 식당 링크로서 이메일 안에 숨겨진 오전 11시 회의 초대를 보면, 다른 모든 것은 불투명해지되 화면 중앙에 식당 홈페이지와 약속이 달력 안에 정해지는 것을 볼 수 있다) 된다. 조금 더 세게 누르면 미리보기 식으로 열리던 창이 완전한 화면으로 커진다. 손가락을 놓으면 시작했던 곳으로 바로 돌아간다. 신속하게 화면이 바뀌며 홈 버튼을 누를 필요가 없다.
물론 실생활에서는 정확히 반대의 일이 일어난다. 실제 물체를 누르면 색깔이 묽어지고 주변이 더 날카로워지기 때문이다. 페더리기에 따르면 애플 디자이너들은 끝없는 토끼굴에 빠지고 있다 여겼다. 하드웨어가 힘을 측정한다면 소프트웨어는 의도를 측정해야 하기 때문이다. 직관적이지 않은 느낌을 정상처럼 느끼게 하려면, 화면 상의 “미리보기(peek)”와 “띄우기(pop)”을 10-밀리세컨드나 15-밀리세컨드의 햅틱 탭 안에 해야 했다. 약간의 떨림과 함께 손가락에게 임무를 완수했으니 “수고했다”는 신호를 주면서 말이다. (이런 탭의 정확한 타이밍은 정말 천문학적인 초를 다툰다.) 수 년간의 노력 끝에 나온 3D 터치는 사용자의 무의식 속에 완전히 들어갈 수 있을 때에만이 성공을 거뒀다고 판단내릴 수 있을 것이다.
애플은 3D 터치를 아이폰 6s와 아이폰 6s 플러스의 통화,날씨,아이튠스,메시지,웹 등 모든 것에 통합시켰다 자신했다.페이스북과 인스타그램도 9월 25일 새 아이폰(지난해 모델과 가격이 같다)이 가게에 나올 때 자신들의 iOS용 앱에 3D 터치를 통합시킬 계획이다. 다른 개발자들도 소프트웨어에 3D 터치를 집어 넣을 기회를 대기하는 중이다. Gunfinger라는 좀비-슈팅 게임을 제작한 Pixel Toys의 앤디 웨이퍼(Andy Wafer)는 아이폰이 나온 이래, 어쩌면 3D 터치야말로 최대의 혁신이리라 말했다. 화면이 힘을 측정하며 탭에 따라 반응하기 때문에 슈팅게임이 드디어 가상의 인물을 없애는 데에 큰 도약을 이뤘다는 이유다. 디자인 스튜디오에서 짧게나마 브리핑하며 쿡은 재미있다는 미소를 보여줬다. “물론 모든 게 슈팅이죠.”
애플은 보통 넉 달 전부터 기조연설 이벤트를 계획하기 시작한다. 9월이 다가오자 필 실러는 기조연설이 얼마나 될지 씨름중이었다. “2시간 내로 하기 위해 굉장히 큰 노력중입니다만 아무래도 넘길 듯 하군요.” 이 역시 디자이너들 탓일 수 있다. 아이브는 날짜에 맞춰서 기능을 내놓는 일은 결코 없다고 말한다. 그렇다고 기능을 되돌리지도 않는다. 준비가 되면 준비가 되는 것이며, 특히나 이번에는 아이디어가 넘쳐났다.

확실히 2시간은 넘어갔다. OneRepublic이 노래를 끝내자 기조연설은 2시간 20분을 가리키고 있었다. 3D 터치 외에도, 앱으로 바뀐 영상에 게임플레이가 가능한 리모콘, 스트리밍 서비스와 방송 옵션의 혼란에 드디어 질서를 가져다 줄 통합 검색 기능을 갖춘 새로운 애플 TV(32GB 버전은 $149)가 나왔다. 애플펜슬($99)이라 불리는 매끈한 스타일러스와 함께 나온 12.9 인치 아이패드 프로(11월부터 판매에 들어가며 $799부터 시작이다)도 있다. 새로운 애플워치 밴드와 아이폰 카메라 업그레이드, 아이폰 하드웨어 업그레이드, 향상된 아이폰 비디오와 비디오 편집, A9 마이크로칩(이전 버전보다 70% 더 빨라졌다), 사진도 아니고 영상도 아니며 살아있는 기억처럼 그 중간 쯤인 라이브 포토에는 더 많은 시간이 투입됐다. 각 프리젠테이션 모두 인상 깊었고 완전했다.
실러는 애플이 너무 정해진 식에 맞춰져 있지 않나가 제일 걱정스럽다고 말했다.그는 스티브 잡스가 MacOS 9의 장례식을 거행했던 2002년 WWDC를 기억했다.가식적인 오르간 음악과 연기 방출기,무대 중앙으로 올라오는 관을 등장 시켰었다. “오랫동안 그런 좀 기이한 퍼포먼스를 하지 않았어요. 아마 회사가 상승세인 작은 업체가 아니라 더 커져서일 수도 있겠습니다만, 우리 자신으로부터 너무 멀리 떨어지지 않나 하는 불편한 느낌이 좀 있습니다.”
아이브의 디자인수석(CDO) 승진 발표는 5월에 있었고, 그는 임무를 이제 부하들에게 더 많이 넘겼다. 그래서 애플 가십 사이트들은 드디어 애플이 느려지기 시작한 징조라 해석했었다. 아이브가 대규모적인 제품 통합에 너무 서두르고 있다는 보도도 있었지만, 그런 보도가 사실이라는 증거는 없다. 아이브와 쿡는 서로 가까우며 서로 칭찬하는 관계다. 물론 애플의 거대화가 야기할 창조력 위기에 대해 아이브는 상당히 경계하고 있었다. “복잡하게 보이는 것과 상호운용에 따른 비용이 있습니다. 실제로는 혁신의 방해물이 될 수 있죠.”
그는 계속 스스로에게 되묻는다고 한다. “우리 스스로에게 더 쉬운 것을 개발하고 있는지,아니면 앞으로 전진하는 제품을 개발하는 중인지 묻습니다.애플은 물론 저는 가족처럼 딱 익숙해져서 그에 맞게 행동하는 뭔가를 디자인하는 데에는 흥미가 없습니다.”

“There’s a tax that comes with interoperability and what can be seen as complexity, which is it can actually be an impediment to innovation.”

아이브는 3D 터치가 아이폰의 경험을 개선하기 때문에 자랑스러워하지만,애플에 대해 갖는 의미에 대해서도 자랑스러워했다.그는 애플 말고 다른 기업이 그렇게 많은 자원을 들여서 작게 보이지만 심오할 수 있는 변화를 일으킬 수 있다고 생각하지 않았다. 아이브는 어느 정도 꿈꾸듯 말했다.
“그냥 버튼 누르기로 처리할 수 있거늘 그 많은 세월동안 우리가 어째서 3D 터치를 작업했을까요?글쎄요.여러분의 콘텐트와 유기적인 연결을 이루기 때문입니다. 모든 것이 2분법은 아니잖아요, 그렇죠?”
디자인에 대한 신념 덕분에 애플은 시가 7,500억 달러가 넘는 최초의 기업이 될 수 있었다. 다만 그 신념은 달리 말해서, 수 년마다 한 번씩 무엇이 어떻게 돌아가야 하는지에 대해 강한 의견을 갖고 있는 인원들의 본능에 회사의 운명을 맡겨야 한다는 의미이기도 하다. 아이브는 자신의 디자인을 포커스 그룹에 맡기느니, 차라리 폴더폰을 갖고 종신형을 받을 것이다. 3D 터치와 같은 변화를 만드는 회사의 사업계획은 기본적으로 아이브와 아이브의 팀이 맞다는 신뢰에 있다.
애플의 모든 것이 바뀌었음에도 불구하고 이 신념은 강력한 뿌리를 갖고 있다. 2007년 1월 최초의 아이폰을 발표했지만 아직 판매에는 들어가지 않았을 때,잡스는 아이폰을 갖고 미국 내 언론사들을 방문했었다.한 번은 뉴욕시의 한 칙칙한 고층 빌딩 회의실에서 그가 아이폰을 저널리스트들에게 줬었다. 이들은 아이폰이 잡스의 주장처럼 세상을 바꾸리라 쓸 참이었다. 잡스는 심지어 아이폰을 일부러 떨어뜨려서 유리가 안 깨짐을 증명했었고, 스피커 폰을 켜서 전화 품질도 깨끗함을 시연했었다. 지금 와서는 분명하지만, 미니멀주의자 잡스는 당시 물리 키보드를 없앴고, 그 상태로 아이폰을 팔아야 했었다. 잡스는 한 자원자에게 화면상에 뜬 가상 키보드를 쳐보라 요구했는데, 그는 상당히 매혹된 상태였다. 하지만 극한에 이르려 하자…
“안 돌아가네요.”
잡스는 잠시 멈추고 고개를 갸우뚱거렸지만 무정한 표정은 아니었다. 오히려 좀 어긋났을 뿐이라는 표정이었다.
“오타가 계속 생기네요. 키보드가 제 엄지에 너무 작습니다.”
잡스는 미소지으며 대답했다.
“엄지가 스스로 익힐 겁니다.”

Editor: Bryant Urstadt
Producer: Laura Ratliff
번역 : 위민복
http://www.bloomberg.com/features/2015-how-apple-built-3d-touch-iphone-6s/

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