애플이 아직 하지 않은 일

애플이 아직 하지 않은 일

Things Apple Has Not Yet Done

WED, FEB 6, 13

애플을 좋아하기는 어렵다. 모든 곳에 있는 전통적인 생각하는 사람들에게는 실망스럽게도 애플은 자기 고유의 박자에 맞춰서 춤을 춘다. 잘못된 제품을 잘못된 가격, 잘못된 시장에 잘못된 타이밍에 내놓는데도 불구하고, 화나게도 애플이 승리한다.

조언을 따르지 않는 애플은 잘 알려져 있다. 다른 PC 업체들이 소매점을 다 문 닫을 때 애플은 제일 비싼 지역에 스토어를 열기 시작했다. 닷컴 붕괴 이후 애플은 정리해고를 하지 않고 수 백만 달러를 들여서 고용과 연구개발을 늘렸다. “$500 짜리 넷북을 내놓아라!”라는 아멘에 대해서 애플은 넷북이 아닌 아이패드를 내주었다. ($999가 아니라 $499에 말이다.) 앱스토어와 아이튠스는 여전히 개방형이 아니다. 구글은 iOS 기기에 대한 열쇠를 받지 못 했다… 애플은 분명 윈텔 시대의 교훈, 뭣보다 시장 점유율이 우선이라는 교훈을 안 배운 곳이며, 똑같은 실수를 다시금 저지르고 있다. 이를테면 다음과 같다.

  • Media company – 애플 제품의 번드르르한 디자인만으로 애플이 조용하게 세계 최대의 디지털 콘텐트 공급 업자가 되지는 못 했을 것이다. 거대한 미디어 라이브러리와 손쉬운 구매 및 구매가 일으키는 감금(lock-in) 효과가 있으니 애플이라면 자신을 세련되게 “미디어 기업”이라 불러도 된다. 하지만 2000년, Macromedia가 AtomFilms을 인수하면서 스스로 “미디어 기업”을 천명했었다. Real과 야후 또한 여러 가지 형태의 미디어 제작과 인수, 배포를 손댔다. 출판사(Slate)와 방송사(MSNBC, Comcast)에 투자하면서 마이크로소프트는 스스로를 부분적인 미디어 기업으로 상상했다. 아마존 또한 고유의 출판사를 거느렸으며, Netflix는 현재 텔레비전 드라마 제작사이기도 하다. 구글은 수 억 달러를 들여 유튜브의 오리지널 콘텐트를 투자하는 중이다. 그런데 애플은 콘텐트를 만들고 소유하는 사업에 항상 저항해왔다. 그 이유는…
  • Indies – …애플은 정규분포의 두터운 중심부에서 노는 기업이다. 컴퓨터와 소비자 가전업 업체로서 애플은 이제 대기업이다. 음악이건 드라마이건 영화이건 전자책이건 애플은 주류를 지향하며, 주류는 최고 음반사나 제작사, 출판사의 주류 콘텐트를 요구한다. 애플이 정규분포 양 끝단에 위치할 독립 제작사나 출판사, 음반사와 계약을 맺는 상상은 매우 솔깃한 일이다. 전통적인 수문장을 우회하여 그들의 업계를 저렴하게 ‘뒤집을 수’ 있으니 말이다. 불행히도 인디 제작사들의 보통 수준의 홍보 노력 외에 애플은 돈을 벌어들이고 있는 주류 업체들을 뒤집으려 하지 않는 것으로 보인다.

  • Multitasking – “하나의 디바이스에 하나의 계정, 하나의 앱, 하나의 윈도, 하나의 임무”가 현재 포스트-PC 컴퓨팅에 대한 접근인 것으로 보인다. 아이패드가 사무실이나 학교에서 PC를 잠식하고 있다면, iOS 패턴은 진화해야 할 것이다. 같은 기기에서의 다중 사용자 계정이나 두 가지 앱을 윈도 두 개에 띄워서 서로 작용할 수 있도록 한다든지 말이다. 물론 이 경우 iOS 사용자들을 좀 다시 교육시켜야 할 일이 필요할 수 있겠다. 그러나 애플이 그러한 기능을 언제쯤 제공할지는 아직 불분명하다.
  • PDF replacement – 떠들썩한 애플과 PDF 간의 연애담은 넥스트 시절, 디스플레이 포스트스크립트까지 거슬러 올라간다. 그러니까 거의 25년 전부터다. 현재 PDF는 맥오에스텐 “네이티브”이고, 교환이 가능한 시각적 충실성에 제일 가까운 포맷이었다. 하지만 PDF는 점차 느려지고 비대해지면서 웹의 공통어인 HTML과 어울리지 못 하는 거추장스러운 존재가 돼 가고 있다. PDF가 출력소에 너무 깊게 침투해 들어가 있지만 ePub 3.0은 인터랙티브 미디어 출판의 대안 표준으로 부상하고 있는 것으로 보인다. 애플이 이 표준을 지원하며, 애플이 만들어낸 익스텐션도 존재한다. 하지만 깔끔한 ePub의 저작과 출판은 여전히 미칠 정도로 복잡하고 치고 빠지는 사업이 되어버렸다. iBooks Author가 훌륭한 시발점이기는 하지만, 아이튠스-전용의 결과물만 쓸만하다. 애플이 ePub에서 큰 생각을 갖고 있는지는, 애플의 투자나 툴로 볼 때 명확하지 않다.
  • HTMML 5 tools – iBooks Author가 엑스코드 사용을 할 필요 없이 앱과 비슷한 인터랙티브 콘텐트를 될 수 있는 한 쉽게 만들 수 있게 도와주지만, 브라우저용 웹사이트/앱을 만드는 반-전문가용 툴을 애플이 갖고 있지는 않다. 애플은 기능이 막강하되 자바스크립트/CSS의 개방형 생태계와 연결이 안 되고 강력하기는 하지만 엑스코드까지 마스터하기 어려운 사람들을 위한 HTML 툴, 그러니까 일종의 하이퍼카드스러운 툴을 제공하지 않고 있다. 애플은 iWeb을 죽였으며 iAd Producer를 유지하고는 있지만 거의 잊혀져 있을 뿐이다. 애플은 분명 앱스토어용으로 더 많은 앱을 원하는 것이 아니라 앱스토어를 더 잘 보여줄 고유한 앱을 더 많이 원하고 있다. 따라서 HTML은 별다른 차별성을 주지 못하며 HTML 5와 네이티브 앱들 중에 투자수익(ROI)이 애플 시각에 확실히 더 많이 나오기 전까지 HTML 툴을 애플이 내는 일은 없을 듯 하다.

  • Discovery tools – 그렇다. 애플에는 (아이튠스의) Genius가 있지만 그것은 일종의 블랙박스다. Genius는 단순하고 백그라운드에서 조용히 돌아간다. Spotify나 Aweditorium, Music Hunter, Pocket Hipster, Groovebug, Discover Music처럼 시각적인 인터페이스를 아예 갖고 있지 않으며, 이용자가 음악의 위상수학(topology)을 시각적으로 볼 수 있도록 도울 뿐이다. 여기에 여러가지 소셜네트워크 입력도 곁들어 있다. Ping을 시도한 적 있었고 이제는 Twitter와 Facebook이 가세하면서 애플은 적어도 소셜 부문에 관심이 있음은 보여 줬다. 하지만 보다 전용의, 시각적이면서(!) 재미있는 음악, 텔레비전, 영화, 책, 앱을 위한 디스커버리 툴은 아직 나와 있지 않다.

  • Map layers – 그동안 애플은 지도 관련 업체를 여러 곳 인수했었다. 개중 하나인 PlaceBase는 데이터로 만들어낸 지도 시각화의 “레이어”를 만들어내는 곳이었다. 구글과의 시끄러웠던 이별 이전에도 애플은 그러한 개선 사항을 제공하지 않았었다. 적절히 디자인할 때 지도는 훌륭한 기반-툴(base-level tool)이 될 수 있다. 특히 시리가 들어 있는 터치 지향의 휴대기기에서, 인터랙티브한 온갖 종류의 정보가 지도를 통해 들어올 수 있기 때문이다.
  • iOS attachments – 아이포드와 아이폰을 그토록 유명하게 만들어 준 이유 중 하나가 케이스나 연동하는 기기 등, 그들이 만들어 낸 수 십억 달러 규모의 주변기기 생태계이다. 하지만 배터리나 오디오 장비 빼고는 30-핀 짜리 포트에 꽂을 수 있는 유용한 장비는 정말 부족하다. 의학이나 교육, 자동화 등에 사용할 수 있는 장비를 의미한다. 애플의 관심과 투자는 아직까지 보잘 것 없었다. 어쩌면 자그마한 라이트닝 커넥터를 가진 새 아이패드 미니가 애플 및 여러 부문의 써드파티의 관심을 다시 일으킬지 모르겠다.

  • Wearables – 구글 글래스의 생산은 아직 1년 정도 더 남았다. 현재 알려져 있는 애플의 착용가능 컴퓨팅 기기 특허를 몇 가지 보도록 하자. 실제로 어떻게 등장할지는 논쟁의 여지가 대단히 많다. 애플은 어쩌면 더 간단하고 저렴한 스마트시계를 아이폰과 연동시킬 수도 있을 것이다. 구글 글래스처럼 별도의 값비싼 장비 말고 말이다. 지금까지 “착용이 가능한” 기기는 애플의 취미용으로 등록조차 안 돼 있다.

  • Stylus – 애플은 5억 명의 이용자들에게 휴대기기에 있는 멀티터치의 예술성 및 일반적인 사용 방법을 훌륭하게 가르쳤다. 한 살 된 아이이건 90세 할머니이건 이 전쟁에서는 애플이 결정적으로 승리했다. 그러나 즉석 노트 작성이나 표 스케치, 문서 주석 달기에 있어서 애플이 보다 더 정확한 방법을 발명한다면? 이 분야에서는 (압력 감지가 되는) 스타일러스 펜이 손가락보다 훨씬 우월하다. 전용 스타일러스가 틈새 시장일 뿐이고 애플의 관심까지 끌 바는 아니라 여기는 이들도 있다. 하지만 5~7인치 짜리 휴대기기 또한 틈새 시장으로 간주하던 때가 불과 몇 년 전이었다.
  • Games – 애플은 현재 최대의 게임 플랫폼이 되어가고 있다. 특별한 게임 컨트롤러나 엑스박스 360 Kinect같은 움직임 감지 센서가 없이도, 심지어 마음 내키지 않은 게임센터가 있는데도 말이다. 애플은 iOS 기기의 CPU/GPU를 꾸준히 개선했으며 콘솔-수준의 게임까지 다룰 수 있게 됐다. 하지만 애플이 소니와 닌텐도, 심지어 마이크로소프트만큼 게임에 자원을 그만큼 들일 마음이 있는지, 꾸준하지만 느리게 애플이 빼앗아오고 있는 게임 부문에 대해 전략이 있는지는 불확실하다.
  • iOS Pro devices – 지금까지 애플이 iOS 제품라인을 맥북/프로처럼 일반/전문용으로 나눌 이유는 없었다. iOS 기기는 매 분기마다 수 천만 대가 100곳이 넘는 나라의 복잡한 시장에서도 팔리고 있다. 모델 가짓수를 늘려서 재고관리코드를 더 복잡하게 만드는 것은 애플 방식이 아니다. 아이폰과 아이패드에 “프로”라는 단어를 붙이는 경우는 지금까지 없었다. 게다가 수 억 대가 현재 더 나은 보안과 전용 앱 배포, 메일, 멀티태스킹, 하드웨어, 클라우드 등을 요구하는 교육시장과 기업시장에서 팔리고 있는 형편이다.
  • Money – 애플은 1,400억 달러 어치의 현금 및 시장성 유가증권으로 쌓아 놓은 것 외에는 돈 가지고 딱히 뭘 한 적이 없었다. 애플은 아직 은행에서 작동하는 NFC를 제품이 붙이지도 않았으며, 아마존 Coin이나 페이스북 Credit처럼 AppleMoney를 운영하지도 않았다. 애플이 제공하는 신용카드도 없고 거래 플랫폼을 따로 구축하지도 않았다. 오히려 Passbook으로 서투르게 무시했다. 애플은 (전자 송금과 같은) 가상 화폐 송금 서비스에 대해 감질나는 특허를 받아 놓기는 했다. iOS 사용자가 심지어 모르는 사람과도 현금을 보안 송금/수금할 수 있도록 하는 특허다. 애플은 5억 장의 신용카드 계정을 갖고 있는 회사다. 세계 최대 규모다. 신용카드 거래를 하는 인구를 제일 잘 커버하고 있다는 의미다. 하지만 실제로 애플이 뭔가 활용할지는 두고 봐야 알 일이다.

    Half empty or more to fill?

    시간을 더 들이면 얼마든지 “애플이 아직 하지 않은 일” 목록을 이것보다 세 배로 더 늘릴 수도 있다. 이 모두가 구현하기 쉽다는 말은 아니지만 그렇다고 애플이 아예 할 수 없는 일도 아니다. 그러나 애플 비관론자들은 저런 목록을 작성한 다음, 이것도 안 하고 있으니 애플은 망조가 들었다고 외친다!

    물론 똑같은 목록을 갖고 다르게 해석하는 방법이 있다. 애플이 5억 명의 사용자들에게 팔기 위해 다음 10년간 매년 뛰어난 새 iOS 기기/서비스를 선보여서 “아직 하지 않은 일”을 해낼 수도 있겠다. 시장이 포화될 일이 없을 것이다.

    당연히 대부분은 애플이 다루게 될 테지만, 애플은 자신만의 시간을 갖고 할 뿐이지 남들이 해야 한다고 해서 하지 않는다. 업계 한 두 곳 재조정하는 수준으로 이것 저것을 선보이지는 않으리라는 의미다. 애플이 나설 때는 전통적인 수단이나 분명한 일정으로 이길 수 없음을 알 때이다… 쉽사리 주의를 빼앗기는 이들에게는 애플이 좋아질 리 만무한 일이다.

    Things Apple Has Not Yet Done

  • 위민복님이 번역한 글입니다.

    Leave a Comment

    이 사이트는 스팸을 줄이는 아키스밋을 사용합니다. 댓글이 어떻게 처리되는지 알아보십시오.