진정한 하드웨어 기업이 되려 하는 마이크로소프트

진정한 하드웨어 기업이 되려 하는 마이크로소프트

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How Microsoft transformed Studio B into a real hardware company

Surface is the first step towards becoming a “devices-and-services” company.

by Peter Bright – Oct 17 2012, 10:50am KSTThe iPhone has evolved—and altered the course of the smartphone industry.


Inside Studio B

스튜디오 B는 지난 3년간 마이크로소프트 서피스 태블릿을 거의 완전한 비밀 하에 디자인하고 개발한 팀이 있는 곳으로서 수수한 사무실이다. 사실, 이름도 수수하다. 지난 월요일, 선별한 저널리스트를 마이크로소프트가 스튜디오 B로 초대했다. 보안대와 기밀실을 지나 사무실과 연구소, 실험실, 제작실로 들어갔다. 이곳에 서피스의 디자이너와 엔지니어들이 거주하고 있었다.

윈도와 윈도 라이브부 사장인 스티븐 시놉스키(Steven Sinofsky), 서피스 실장인 패노스 파나이(Panos Panay)가 여기저기를 보여줬다. 빌딩을 투어하면서 시놉스키와 파나이는 서피스를 만들면서 부딪혔던 난관에 대해 광범위하게 얘기해 줬다. 제일 일반적인 문제는 일종의 거래였다. 하드웨어는 소프트웨어와 달리 여러가지 물리적인 제약이 따르기 때문에 하드웨어 디자인은 어려운 균형잡기였다. 시놉스키는 이와 반대로 소프트웨어의 경우 더 많은 코드를 작성하여 일을 더 간단히 할 수 있게 한다고 주장했다.

서피스의 주요 디자인도 균형의 산물이다. 예를 들어서 10.6인치인 화면 크기부터 흔치 않다. 표준 OEM 크기는 10.1인치나 11.1인치이며 10.6인치는 별도로 제작을 해야 한다. 마이크로소프트는 10.1인치 화면을 맨 처음 시도해 봤지만 멀티태스킹 뷰가 너무 작았고, 11.1인치의 경우 그 문제는 해결됐지만 더 많은 전력요구때문에 무게가 무거워졌다고 설명했다. 그렇다고 무게를 줄이면 배터리 수명도 줄어들기 때문에 디자이너들이 받아들이기 힘들었다.


Many hundreds of cardboard, 3D printed, and metal prototypes were built to get the size and shape of the device just right.

그래서 크기와 무게, 전력 등을 고려한 균형, 혹은 타협의 산물이 10.6인치였다.

화면 해상도 또한 유사한 과정을 겪었다. 서피스는 일반적인 1366×768 해상도이다. 마이크로소프트는 아이패드의 “레티나 디스플레이”와 비교하면 불리해질 수 밖에 없다고 인정한다. 다만 해상도 또한 균형의 산물이라 해명했다. PC 노트북에서 널리 쓰이고 있는 해상도가 1366×768이며, 웹 콘텐트 대부분은 적어도 그 해상도에 맞춰져 있다. (가령 1920×1080와 비교할 경우 여러 사이트의 좌우 아래 쪽이 비어 있을 것이다.)

애플이 “레티나” 디스플레이를 만들 때 했던 것처럼 해상도를 두 배 더 늘리는 것이 말끔한 해결책이기는 하지만 댓가가 따른다. 더 많은 전력과 GPU를 더 많이 사용한다는 점이다. “레티나” 디스플레이는 또한 뭣보다 주변 조명과 거리에 크게 좌우된다. 저반사율 더 나은 대비도가 있는 경우의 저해상도 화면은, 더 높은 반사율과 더 낮은 대비도가 있는 고해상도 화면보다 사진을 더 좋게 나타낼 수 있다. 거래를 해야 하는 상황이다.

이러한 거래를 듣기에는 흥미로왔지만 서피스를 충분히 써 볼 기회가 없었기 때문에 마이크로소프트의 결정이 옳았는지는 말할 수 없다. 그럴 기회가 아직 없었으며, 앞으로 기회가 생기면 그 때 마이크로소프트의 ‘거래’가 어떤지 말할 수 있을 것이다.

다만 마이크로소프트가 하나의 기업으로서 현재 어떻게 돌아가고 있는지에 대해서는 논할 수 있겠다. 하드웨어는 오랫동안 마이크로소프트에게 매우 중요한 부문이었다. 최초의 마이크로소프트 마우스는 초기 버전 윈도의 가치를 덧붙여주는 본질적인 제품이었다. 엑스박스 360 또한 전체 플랫폼을 세우려는 심각한 시도였으며, 마이크로소프트는 엑스박스의 하드웨어와 소프트웨어 모두를 제공했다.

그럼에도 불구하고 마이크로소프트는 한 번도 하드웨어 회사인 적이 없었다. 하드웨어는 그 자체의 사업이라기보다 소프트웨어 판매를 북돋는 부수적인 역할에 머물렀다. 9월경, Seattle Times에서 마이크로소프트 CEO 스티브 발머는 회사가 변화리라 말했었다. 핵심은 계속 소프트웨어이지만 마이크로소프트가 기기-서비스 회사가 되리라는 얘기였다. 마이크로소프트는 사람들이 돌리는 소프트웨어만이 아니라 소프트웨어가 돌아가는 하드웨어도 만들고 소유할 것이었다. 이번 달 초, 발머의 주주들에게 보내는 서한에서도 되풀이된 메시지이다.

마이크로소프트는 적어도 아직까지는 애플이 되려하지 않고 있다. 전세계 13억 윈도 사용자들의 요구가 다양하며, 하나만으로 모두를 만족시킬 수 없다는 점을 발머는 인정했다. PC OEM은 앞으로도 작동할 테지만 그럼에도 불구하고 마이크로소프트는 보다 하드웨어 회사로서의 면모를 갖출 것이었다.

스튜디오 B와 서피스가 바로 마이크로소프트가 시작한 전환의 시작이다.

시놉스키와 파나이는 스튜디오 B에 모인 저널리스트들에게 CNC 밀링머신과 레이저 기기, 그 외 중국 공장에서 서피스를 만들 때 쓰일 여러가지 기계들을 보여줬다. 사실 마우스와 키보드, 그리고 마이크로소프트의 다른 하드웨어 제품을 개발할 때에도 그런 기술을 스튜디오 B가 써오기는 했지만 이전에는 대량생산용 기기와 유사한 정도였었다. 지금은 완전히 같다. (적어도 긴밀한 관계가 있다. 스튜디오 B가 연간 백만 대의 유닛을 생산할 필요는 없기 때문이다. 그래서 제일 크고 빠른 설비를 장비하진 않는다.)

스튜디오 B에서 내린 디자인 결정 사항을 최대한 빠르고 정확하게 생산라인에 붙이려는 의도 때문이다. 그 때문에 같은 기능을 가진 기계들을 설치하는 것이 중요하다. 레드먼드에서 결정할 수 있다면, 극동에서 곧바로 또 해낼 수 있다. 덕분에 빠르고 정확하게 프로토타입을 만들어낸다.


The hinge used to hold the kickstand is one of the many custom components used in Surface’s manufacture.

스튜디오 B는 또한 현장 테스트도 한다. 우리는 터치커버와 킥스탠드상에서 힌치 내구성 테스트 및 극한 상황의 온도와 습도에서도 잘 돌아가는지를 확인하는 환경 테스트, 낙하 테스트, 케이스나 마더보드의 변화가 별도로 제작한 MIMO 안테나의 성능에 영향을 끼치는지에 대한 RF 테스트 등의 광경을 보았다.

마이크로소프트의 테스트가 전통적이지 않다는 말이 아니다. 디자인을 다루는 곳이라면 세계 어디에서라도 비슷한 장비를 갖추고 마이크로소프트가 행하는 똑같은 테스트를 그대로 한다. 하지만 디자인과 엔지니어링, 생산의 긴밀한 결합은 스튜디오 B에게 새로운 사항이며, 마이크로소프트는 애플처럼 수직통합적인 하드웨어 기업으로서 스튜디오 B를 설치했다. 서피스는 애플 티비처럼 취미(hobby)가 아니오, 오리지날 엑스박스처럼 곧바로 살 수 있는 부품만으로 조립한 기기도 아니다. 마이크로소프트가 심각하게 여기는 하드웨어 사업이다.

“사업”은 중요한 단어다. 가격을 발표하기 전, 가격에 대한 루머가 왕성했다. $200의 손해 보는 가격으로 판매를 늘려 윈도 RT를 일단 쥐어준 다음에 메트로-스타일의 애플리케이션 개발을 독려한다는 루머도 있었다. 그런 접근이 전례 없는 일도 아니다. 예를 들어서 아마존도 킨들 파이어로 유사한 접근을 하고 있기 때문이다.

시놉스키는 서피스는 그렇지 않음을 분명히 했다. 순수한 사업이며 그 뜻은 돈을 벌기 위한 사업이라는 의미다. 서피스는 마진을 갖고 팔린다. 다만 소비자 손에 쥐어 주기 위해 마이크로소프트는 마이크로소프트 소매점을 통해 판매할 것이기에, 중간 마진은 당연히 없앨 수 있었다.

마이크로소프트 소매점은 마이크로소프트가 주의 깊게 통제한다. 마이크로소프트 내부에는 거대한 크기의 “Store Zero”가 존재한다. 인력 훈련과 가게 레이아웃 및 디자인, 홍보와 디스플레이를 실험해 보기 위해 실제 마이크로소프트 스토어 그대로를 갖다 놓은 복제품이다.

마이크로소프트가 직접 서피스 제작에 뛰어들었기 때문에 좌절해 하는 OEM 협력사들이 있다. 일단 자신의 길을 가기에 앞서 OEM이 어떻게 하는지 바라본 다음, OEM 작업 팀과 서피스 팀을 분리하여 스토어 제로에도 확대시켰다는 것이다. 서피스 대표가 스토어를 방문할 때면, 원래 써드파티 제품용으로 만들었던 진열 공간 발포 고무로 채우고, OEM 팀이 방문할 때면 서피스를 발포 고무로 바꿔놓고 써드파티 하드웨어를 가득 채워 놓는다고 한다.


The hinges of these Touch Covers are being folded back and forth millions of times, testing them to destruction.

마이크로소프트는 서피스의 마진이 어느 정도인지에 대해 비밀로 하고 있다. 화제가 되는 제품이 나올 때면 iSuppli와 같은 곳에서 분해를 한 다음, 역공학을 통해 부품가와 조립가를 알아낸다. 마진이 어느 정도인지 알아보기 위해서이다.

마이크로소프트는 그러한 노력에 대해 선점적인 공격을 했다. 플래시 메모리와 같은 범용 부품에 대해서는 써드파티가 비용을 제공할 수 있지만, 별도로 만든 부품에 대해서는 다른 문제이다. 그리고 서피스가 채용한 별도 부품은 200가지가 넘는다. 이런 부품이 범용 부품보다 비싼지 싼지는 알 수 없으며, 얼마나 많이 제조하는지, 자본 비용이 얼마나 들어가는지 등 여러 요소에 따라 달라질 수 있다. 특정 수치는 주어진 바 없으나 마이크로소프트가 대규모로 판매하고 싶어한다는 힌트는 보인다.

마이크로소프트가 서피스를 더 공개할수록 진짜 테스트도 곧 시장에서 이뤄질 것이다. 시장이 마이크로소프트의 바람대로 움직이지 않을 경우, 서피스에 대한 투자, 그리고 “기기 및 서비스” 회사로서의 위치 재정립은 가치가 없어질 것이다. 만약 판매가 잘 이뤄질 경우에는? 애플의 10년에 걸친 공급망 투자에 비교해 볼 때 마이크로소프트는 신참내기이다. 대규모 생산의 헛점도 가릴 수 있을 것이다. 바로 의도가 거기에 있으며, 마이크로소프트는 진심이다. 기기 및 서비스 회사가 되려 한다면, 스튜디오 B가 바로 마이크로소프트의 무기이다.

Peter Bright / Peter is a Microsoft Contributor at Ars. He also covers programming and software development, Web technology and browsers, and security. He is based in London, UK.

How Microsoft transformed Studio B into a real hardware company | Ars Technica

위민복님이 번역한 글입니다.

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