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Korean Macintosh User Group

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애플이 아직 하지 않은 일

Things Apple Has Not Yet Done

WED, FEB 6, 13

애플을 좋아하기는 어렵다. 모든 곳에 있는 전통적인 생각하는 사람들에게는 실망스럽게도 애플은 자기 고유의 박자에 맞춰서 춤을 춘다. 잘못된 제품을 잘못된 가격, 잘못된 시장에 잘못된 타이밍에 내놓는데도 불구하고, 화나게도 애플이 승리한다.

조언을 따르지 않는 애플은 잘 알려져 있다. 다른 PC 업체들이 소매점을 다 문 닫을 때 애플은 제일 비싼 지역에 스토어를 열기 시작했다. 닷컴 붕괴 이후 애플은 정리해고를 하지 않고 수 백만 달러를 들여서 고용과 연구개발을 늘렸다. “$500 짜리 넷북을 내놓아라!”라는 아멘에 대해서 애플은 넷북이 아닌 아이패드를 내주었다. ($999가 아니라 $499에 말이다.) 앱스토어와 아이튠스는 여전히 개방형이 아니다. 구글은 iOS 기기에 대한 열쇠를 받지 못 했다… 애플은 분명 윈텔 시대의 교훈, 뭣보다 시장 점유율이 우선이라는 교훈을 안 배운 곳이며, 똑같은 실수를 다시금 저지르고 있다. 이를테면 다음과 같다.

  • Media company – 애플 제품의 번드르르한 디자인만으로 애플이 조용하게 세계 최대의 디지털 콘텐트 공급 업자가 되지는 못 했을 것이다. 거대한 미디어 라이브러리와 손쉬운 구매 및 구매가 일으키는 감금(lock-in) 효과가 있으니 애플이라면 자신을 세련되게 “미디어 기업”이라 불러도 된다. 하지만 2000년, Macromedia가 AtomFilms을 인수하면서 스스로 “미디어 기업”을 천명했었다. Real과 야후 또한 여러 가지 형태의 미디어 제작과 인수, 배포를 손댔다. 출판사(Slate)와 방송사(MSNBC, Comcast)에 투자하면서 마이크로소프트는 스스로를 부분적인 미디어 기업으로 상상했다. 아마존 또한 고유의 출판사를 거느렸으며, Netflix는 현재 텔레비전 드라마 제작사이기도 하다. 구글은 수 억 달러를 들여 유튜브의 오리지널 콘텐트를 투자하는 중이다. 그런데 애플은 콘텐트를 만들고 소유하는 사업에 항상 저항해왔다. 그 이유는…
  • Indies – …애플은 정규분포의 두터운 중심부에서 노는 기업이다. 컴퓨터와 소비자 가전업 업체로서 애플은 이제 대기업이다. 음악이건 드라마이건 영화이건 전자책이건 애플은 주류를 지향하며, 주류는 최고 음반사나 제작사, 출판사의 주류 콘텐트를 요구한다. 애플이 정규분포 양 끝단에 위치할 독립 제작사나 출판사, 음반사와 계약을 맺는 상상은 매우 솔깃한 일이다. 전통적인 수문장을 우회하여 그들의 업계를 저렴하게 ‘뒤집을 수’ 있으니 말이다. 불행히도 인디 제작사들의 보통 수준의 홍보 노력 외에 애플은 돈을 벌어들이고 있는 주류 업체들을 뒤집으려 하지 않는 것으로 보인다.

  • Multitasking – “하나의 디바이스에 하나의 계정, 하나의 앱, 하나의 윈도, 하나의 임무”가 현재 포스트-PC 컴퓨팅에 대한 접근인 것으로 보인다. 아이패드가 사무실이나 학교에서 PC를 잠식하고 있다면, iOS 패턴은 진화해야 할 것이다. 같은 기기에서의 다중 사용자 계정이나 두 가지 앱을 윈도 두 개에 띄워서 서로 작용할 수 있도록 한다든지 말이다. 물론 이 경우 iOS 사용자들을 좀 다시 교육시켜야 할 일이 필요할 수 있겠다. 그러나 애플이 그러한 기능을 언제쯤 제공할지는 아직 불분명하다.
  • PDF replacement – 떠들썩한 애플과 PDF 간의 연애담은 넥스트 시절, 디스플레이 포스트스크립트까지 거슬러 올라간다. 그러니까 거의 25년 전부터다. 현재 PDF는 맥오에스텐 “네이티브”이고, 교환이 가능한 시각적 충실성에 제일 가까운 포맷이었다. 하지만 PDF는 점차 느려지고 비대해지면서 웹의 공통어인 HTML과 어울리지 못 하는 거추장스러운 존재가 돼 가고 있다. PDF가 출력소에 너무 깊게 침투해 들어가 있지만 ePub 3.0은 인터랙티브 미디어 출판의 대안 표준으로 부상하고 있는 것으로 보인다. 애플이 이 표준을 지원하며, 애플이 만들어낸 익스텐션도 존재한다. 하지만 깔끔한 ePub의 저작과 출판은 여전히 미칠 정도로 복잡하고 치고 빠지는 사업이 되어버렸다. iBooks Author가 훌륭한 시발점이기는 하지만, 아이튠스-전용의 결과물만 쓸만하다. 애플이 ePub에서 큰 생각을 갖고 있는지는, 애플의 투자나 툴로 볼 때 명확하지 않다.
  • HTMML 5 tools – iBooks Author가 엑스코드 사용을 할 필요 없이 앱과 비슷한 인터랙티브 콘텐트를 될 수 있는 한 쉽게 만들 수 있게 도와주지만, 브라우저용 웹사이트/앱을 만드는 반-전문가용 툴을 애플이 갖고 있지는 않다. 애플은 기능이 막강하되 자바스크립트/CSS의 개방형 생태계와 연결이 안 되고 강력하기는 하지만 엑스코드까지 마스터하기 어려운 사람들을 위한 HTML 툴, 그러니까 일종의 하이퍼카드스러운 툴을 제공하지 않고 있다. 애플은 iWeb을 죽였으며 iAd Producer를 유지하고는 있지만 거의 잊혀져 있을 뿐이다. 애플은 분명 앱스토어용으로 더 많은 앱을 원하는 것이 아니라 앱스토어를 더 잘 보여줄 고유한 앱을 더 많이 원하고 있다. 따라서 HTML은 별다른 차별성을 주지 못하며 HTML 5와 네이티브 앱들 중에 투자수익(ROI)이 애플 시각에 확실히 더 많이 나오기 전까지 HTML 툴을 애플이 내는 일은 없을 듯 하다.

  • Discovery tools – 그렇다. 애플에는 (아이튠스의) Genius가 있지만 그것은 일종의 블랙박스다. Genius는 단순하고 백그라운드에서 조용히 돌아간다. Spotify나 Aweditorium, Music Hunter, Pocket Hipster, Groovebug, Discover Music처럼 시각적인 인터페이스를 아예 갖고 있지 않으며, 이용자가 음악의 위상수학(topology)을 시각적으로 볼 수 있도록 도울 뿐이다. 여기에 여러가지 소셜네트워크 입력도 곁들어 있다. Ping을 시도한 적 있었고 이제는 Twitter와 Facebook이 가세하면서 애플은 적어도 소셜 부문에 관심이 있음은 보여 줬다. 하지만 보다 전용의, 시각적이면서(!) 재미있는 음악, 텔레비전, 영화, 책, 앱을 위한 디스커버리 툴은 아직 나와 있지 않다.

  • Map layers – 그동안 애플은 지도 관련 업체를 여러 곳 인수했었다. 개중 하나인 PlaceBase는 데이터로 만들어낸 지도 시각화의 “레이어”를 만들어내는 곳이었다. 구글과의 시끄러웠던 이별 이전에도 애플은 그러한 개선 사항을 제공하지 않았었다. 적절히 디자인할 때 지도는 훌륭한 기반-툴(base-level tool)이 될 수 있다. 특히 시리가 들어 있는 터치 지향의 휴대기기에서, 인터랙티브한 온갖 종류의 정보가 지도를 통해 들어올 수 있기 때문이다.
  • iOS attachments – 아이포드와 아이폰을 그토록 유명하게 만들어 준 이유 중 하나가 케이스나 연동하는 기기 등, 그들이 만들어 낸 수 십억 달러 규모의 주변기기 생태계이다. 하지만 배터리나 오디오 장비 빼고는 30-핀 짜리 포트에 꽂을 수 있는 유용한 장비는 정말 부족하다. 의학이나 교육, 자동화 등에 사용할 수 있는 장비를 의미한다. 애플의 관심과 투자는 아직까지 보잘 것 없었다. 어쩌면 자그마한 라이트닝 커넥터를 가진 새 아이패드 미니가 애플 및 여러 부문의 써드파티의 관심을 다시 일으킬지 모르겠다.

  • Wearables – 구글 글래스의 생산은 아직 1년 정도 더 남았다. 현재 알려져 있는 애플의 착용가능 컴퓨팅 기기 특허를 몇 가지 보도록 하자. 실제로 어떻게 등장할지는 논쟁의 여지가 대단히 많다. 애플은 어쩌면 더 간단하고 저렴한 스마트시계를 아이폰과 연동시킬 수도 있을 것이다. 구글 글래스처럼 별도의 값비싼 장비 말고 말이다. 지금까지 “착용이 가능한” 기기는 애플의 취미용으로 등록조차 안 돼 있다.

  • Stylus – 애플은 5억 명의 이용자들에게 휴대기기에 있는 멀티터치의 예술성 및 일반적인 사용 방법을 훌륭하게 가르쳤다. 한 살 된 아이이건 90세 할머니이건 이 전쟁에서는 애플이 결정적으로 승리했다. 그러나 즉석 노트 작성이나 표 스케치, 문서 주석 달기에 있어서 애플이 보다 더 정확한 방법을 발명한다면? 이 분야에서는 (압력 감지가 되는) 스타일러스 펜이 손가락보다 훨씬 우월하다. 전용 스타일러스가 틈새 시장일 뿐이고 애플의 관심까지 끌 바는 아니라 여기는 이들도 있다. 하지만 5~7인치 짜리 휴대기기 또한 틈새 시장으로 간주하던 때가 불과 몇 년 전이었다.
  • Games – 애플은 현재 최대의 게임 플랫폼이 되어가고 있다. 특별한 게임 컨트롤러나 엑스박스 360 Kinect같은 움직임 감지 센서가 없이도, 심지어 마음 내키지 않은 게임센터가 있는데도 말이다. 애플은 iOS 기기의 CPU/GPU를 꾸준히 개선했으며 콘솔-수준의 게임까지 다룰 수 있게 됐다. 하지만 애플이 소니와 닌텐도, 심지어 마이크로소프트만큼 게임에 자원을 그만큼 들일 마음이 있는지, 꾸준하지만 느리게 애플이 빼앗아오고 있는 게임 부문에 대해 전략이 있는지는 불확실하다.
  • iOS Pro devices – 지금까지 애플이 iOS 제품라인을 맥북/프로처럼 일반/전문용으로 나눌 이유는 없었다. iOS 기기는 매 분기마다 수 천만 대가 100곳이 넘는 나라의 복잡한 시장에서도 팔리고 있다. 모델 가짓수를 늘려서 재고관리코드를 더 복잡하게 만드는 것은 애플 방식이 아니다. 아이폰과 아이패드에 “프로”라는 단어를 붙이는 경우는 지금까지 없었다. 게다가 수 억 대가 현재 더 나은 보안과 전용 앱 배포, 메일, 멀티태스킹, 하드웨어, 클라우드 등을 요구하는 교육시장과 기업시장에서 팔리고 있는 형편이다.
  • Money – 애플은 1,400억 달러 어치의 현금 및 시장성 유가증권으로 쌓아 놓은 것 외에는 돈 가지고 딱히 뭘 한 적이 없었다. 애플은 아직 은행에서 작동하는 NFC를 제품이 붙이지도 않았으며, 아마존 Coin이나 페이스북 Credit처럼 AppleMoney를 운영하지도 않았다. 애플이 제공하는 신용카드도 없고 거래 플랫폼을 따로 구축하지도 않았다. 오히려 Passbook으로 서투르게 무시했다. 애플은 (전자 송금과 같은) 가상 화폐 송금 서비스에 대해 감질나는 특허를 받아 놓기는 했다. iOS 사용자가 심지어 모르는 사람과도 현금을 보안 송금/수금할 수 있도록 하는 특허다. 애플은 5억 장의 신용카드 계정을 갖고 있는 회사다. 세계 최대 규모다. 신용카드 거래를 하는 인구를 제일 잘 커버하고 있다는 의미다. 하지만 실제로 애플이 뭔가 활용할지는 두고 봐야 알 일이다.

    Half empty or more to fill?

    시간을 더 들이면 얼마든지 “애플이 아직 하지 않은 일” 목록을 이것보다 세 배로 더 늘릴 수도 있다. 이 모두가 구현하기 쉽다는 말은 아니지만 그렇다고 애플이 아예 할 수 없는 일도 아니다. 그러나 애플 비관론자들은 저런 목록을 작성한 다음, 이것도 안 하고 있으니 애플은 망조가 들었다고 외친다!

    물론 똑같은 목록을 갖고 다르게 해석하는 방법이 있다. 애플이 5억 명의 사용자들에게 팔기 위해 다음 10년간 매년 뛰어난 새 iOS 기기/서비스를 선보여서 “아직 하지 않은 일”을 해낼 수도 있겠다. 시장이 포화될 일이 없을 것이다.

    당연히 대부분은 애플이 다루게 될 테지만, 애플은 자신만의 시간을 갖고 할 뿐이지 남들이 해야 한다고 해서 하지 않는다. 업계 한 두 곳 재조정하는 수준으로 이것 저것을 선보이지는 않으리라는 의미다. 애플이 나설 때는 전통적인 수단이나 분명한 일정으로 이길 수 없음을 알 때이다… 쉽사리 주의를 빼앗기는 이들에게는 애플이 좋아질 리 만무한 일이다.

    Things Apple Has Not Yet Done

  • 위민복님이 번역한 글입니다.

    진정한 하드웨어 기업이 되려 하는 마이크로소프트

    GEAR & GADGETS / PRODUCT NEWS & REVIEWS

    How Microsoft transformed Studio B into a real hardware company

    Surface is the first step towards becoming a “devices-and-services” company.

    by Peter Bright – Oct 17 2012, 10:50am KSTThe iPhone has evolved—and altered the course of the smartphone industry.


    Inside Studio B

    스튜디오 B는 지난 3년간 마이크로소프트 서피스 태블릿을 거의 완전한 비밀 하에 디자인하고 개발한 팀이 있는 곳으로서 수수한 사무실이다. 사실, 이름도 수수하다. 지난 월요일, 선별한 저널리스트를 마이크로소프트가 스튜디오 B로 초대했다. 보안대와 기밀실을 지나 사무실과 연구소, 실험실, 제작실로 들어갔다. 이곳에 서피스의 디자이너와 엔지니어들이 거주하고 있었다.

    윈도와 윈도 라이브부 사장인 스티븐 시놉스키(Steven Sinofsky), 서피스 실장인 패노스 파나이(Panos Panay)가 여기저기를 보여줬다. 빌딩을 투어하면서 시놉스키와 파나이는 서피스를 만들면서 부딪혔던 난관에 대해 광범위하게 얘기해 줬다. 제일 일반적인 문제는 일종의 거래였다. 하드웨어는 소프트웨어와 달리 여러가지 물리적인 제약이 따르기 때문에 하드웨어 디자인은 어려운 균형잡기였다. 시놉스키는 이와 반대로 소프트웨어의 경우 더 많은 코드를 작성하여 일을 더 간단히 할 수 있게 한다고 주장했다.

    서피스의 주요 디자인도 균형의 산물이다. 예를 들어서 10.6인치인 화면 크기부터 흔치 않다. 표준 OEM 크기는 10.1인치나 11.1인치이며 10.6인치는 별도로 제작을 해야 한다. 마이크로소프트는 10.1인치 화면을 맨 처음 시도해 봤지만 멀티태스킹 뷰가 너무 작았고, 11.1인치의 경우 그 문제는 해결됐지만 더 많은 전력요구때문에 무게가 무거워졌다고 설명했다. 그렇다고 무게를 줄이면 배터리 수명도 줄어들기 때문에 디자이너들이 받아들이기 힘들었다.


    Many hundreds of cardboard, 3D printed, and metal prototypes were built to get the size and shape of the device just right.

    그래서 크기와 무게, 전력 등을 고려한 균형, 혹은 타협의 산물이 10.6인치였다.

    화면 해상도 또한 유사한 과정을 겪었다. 서피스는 일반적인 1366×768 해상도이다. 마이크로소프트는 아이패드의 “레티나 디스플레이”와 비교하면 불리해질 수 밖에 없다고 인정한다. 다만 해상도 또한 균형의 산물이라 해명했다. PC 노트북에서 널리 쓰이고 있는 해상도가 1366x768이며, 웹 콘텐트 대부분은 적어도 그 해상도에 맞춰져 있다. (가령 1920x1080와 비교할 경우 여러 사이트의 좌우 아래 쪽이 비어 있을 것이다.)

    애플이 “레티나” 디스플레이를 만들 때 했던 것처럼 해상도를 두 배 더 늘리는 것이 말끔한 해결책이기는 하지만 댓가가 따른다. 더 많은 전력과 GPU를 더 많이 사용한다는 점이다. “레티나” 디스플레이는 또한 뭣보다 주변 조명과 거리에 크게 좌우된다. 저반사율 더 나은 대비도가 있는 경우의 저해상도 화면은, 더 높은 반사율과 더 낮은 대비도가 있는 고해상도 화면보다 사진을 더 좋게 나타낼 수 있다. 거래를 해야 하는 상황이다.

    이러한 거래를 듣기에는 흥미로왔지만 서피스를 충분히 써 볼 기회가 없었기 때문에 마이크로소프트의 결정이 옳았는지는 말할 수 없다. 그럴 기회가 아직 없었으며, 앞으로 기회가 생기면 그 때 마이크로소프트의 ‘거래’가 어떤지 말할 수 있을 것이다.

    다만 마이크로소프트가 하나의 기업으로서 현재 어떻게 돌아가고 있는지에 대해서는 논할 수 있겠다. 하드웨어는 오랫동안 마이크로소프트에게 매우 중요한 부문이었다. 최초의 마이크로소프트 마우스는 초기 버전 윈도의 가치를 덧붙여주는 본질적인 제품이었다. 엑스박스 360 또한 전체 플랫폼을 세우려는 심각한 시도였으며, 마이크로소프트는 엑스박스의 하드웨어와 소프트웨어 모두를 제공했다.

    그럼에도 불구하고 마이크로소프트는 한 번도 하드웨어 회사인 적이 없었다. 하드웨어는 그 자체의 사업이라기보다 소프트웨어 판매를 북돋는 부수적인 역할에 머물렀다. 9월경, Seattle Times에서 마이크로소프트 CEO 스티브 발머는 회사가 변화리라 말했었다. 핵심은 계속 소프트웨어이지만 마이크로소프트가 기기-서비스 회사가 되리라는 얘기였다. 마이크로소프트는 사람들이 돌리는 소프트웨어만이 아니라 소프트웨어가 돌아가는 하드웨어도 만들고 소유할 것이었다. 이번 달 초, 발머의 주주들에게 보내는 서한에서도 되풀이된 메시지이다.

    마이크로소프트는 적어도 아직까지는 애플이 되려하지 않고 있다. 전세계 13억 윈도 사용자들의 요구가 다양하며, 하나만으로 모두를 만족시킬 수 없다는 점을 발머는 인정했다. PC OEM은 앞으로도 작동할 테지만 그럼에도 불구하고 마이크로소프트는 보다 하드웨어 회사로서의 면모를 갖출 것이었다.

    스튜디오 B와 서피스가 바로 마이크로소프트가 시작한 전환의 시작이다.

    시놉스키와 파나이는 스튜디오 B에 모인 저널리스트들에게 CNC 밀링머신과 레이저 기기, 그 외 중국 공장에서 서피스를 만들 때 쓰일 여러가지 기계들을 보여줬다. 사실 마우스와 키보드, 그리고 마이크로소프트의 다른 하드웨어 제품을 개발할 때에도 그런 기술을 스튜디오 B가 써오기는 했지만 이전에는 대량생산용 기기와 유사한 정도였었다. 지금은 완전히 같다. (적어도 긴밀한 관계가 있다. 스튜디오 B가 연간 백만 대의 유닛을 생산할 필요는 없기 때문이다. 그래서 제일 크고 빠른 설비를 장비하진 않는다.)

    스튜디오 B에서 내린 디자인 결정 사항을 최대한 빠르고 정확하게 생산라인에 붙이려는 의도 때문이다. 그 때문에 같은 기능을 가진 기계들을 설치하는 것이 중요하다. 레드먼드에서 결정할 수 있다면, 극동에서 곧바로 또 해낼 수 있다. 덕분에 빠르고 정확하게 프로토타입을 만들어낸다.


    The hinge used to hold the kickstand is one of the many custom components used in Surface’s manufacture.

    스튜디오 B는 또한 현장 테스트도 한다. 우리는 터치커버와 킥스탠드상에서 힌치 내구성 테스트 및 극한 상황의 온도와 습도에서도 잘 돌아가는지를 확인하는 환경 테스트, 낙하 테스트, 케이스나 마더보드의 변화가 별도로 제작한 MIMO 안테나의 성능에 영향을 끼치는지에 대한 RF 테스트 등의 광경을 보았다.

    마이크로소프트의 테스트가 전통적이지 않다는 말이 아니다. 디자인을 다루는 곳이라면 세계 어디에서라도 비슷한 장비를 갖추고 마이크로소프트가 행하는 똑같은 테스트를 그대로 한다. 하지만 디자인과 엔지니어링, 생산의 긴밀한 결합은 스튜디오 B에게 새로운 사항이며, 마이크로소프트는 애플처럼 수직통합적인 하드웨어 기업으로서 스튜디오 B를 설치했다. 서피스는 애플 티비처럼 취미(hobby)가 아니오, 오리지날 엑스박스처럼 곧바로 살 수 있는 부품만으로 조립한 기기도 아니다. 마이크로소프트가 심각하게 여기는 하드웨어 사업이다.

    “사업”은 중요한 단어다. 가격을 발표하기 전, 가격에 대한 루머가 왕성했다. $200의 손해 보는 가격으로 판매를 늘려 윈도 RT를 일단 쥐어준 다음에 메트로-스타일의 애플리케이션 개발을 독려한다는 루머도 있었다. 그런 접근이 전례 없는 일도 아니다. 예를 들어서 아마존도 킨들 파이어로 유사한 접근을 하고 있기 때문이다.

    시놉스키는 서피스는 그렇지 않음을 분명히 했다. 순수한 사업이며 그 뜻은 돈을 벌기 위한 사업이라는 의미다. 서피스는 마진을 갖고 팔린다. 다만 소비자 손에 쥐어 주기 위해 마이크로소프트는 마이크로소프트 소매점을 통해 판매할 것이기에, 중간 마진은 당연히 없앨 수 있었다.

    마이크로소프트 소매점은 마이크로소프트가 주의 깊게 통제한다. 마이크로소프트 내부에는 거대한 크기의 “Store Zero”가 존재한다. 인력 훈련과 가게 레이아웃 및 디자인, 홍보와 디스플레이를 실험해 보기 위해 실제 마이크로소프트 스토어 그대로를 갖다 놓은 복제품이다.

    마이크로소프트가 직접 서피스 제작에 뛰어들었기 때문에 좌절해 하는 OEM 협력사들이 있다. 일단 자신의 길을 가기에 앞서 OEM이 어떻게 하는지 바라본 다음, OEM 작업 팀과 서피스 팀을 분리하여 스토어 제로에도 확대시켰다는 것이다. 서피스 대표가 스토어를 방문할 때면, 원래 써드파티 제품용으로 만들었던 진열 공간 발포 고무로 채우고, OEM 팀이 방문할 때면 서피스를 발포 고무로 바꿔놓고 써드파티 하드웨어를 가득 채워 놓는다고 한다.


    The hinges of these Touch Covers are being folded back and forth millions of times, testing them to destruction.

    마이크로소프트는 서피스의 마진이 어느 정도인지에 대해 비밀로 하고 있다. 화제가 되는 제품이 나올 때면 iSuppli와 같은 곳에서 분해를 한 다음, 역공학을 통해 부품가와 조립가를 알아낸다. 마진이 어느 정도인지 알아보기 위해서이다.

    마이크로소프트는 그러한 노력에 대해 선점적인 공격을 했다. 플래시 메모리와 같은 범용 부품에 대해서는 써드파티가 비용을 제공할 수 있지만, 별도로 만든 부품에 대해서는 다른 문제이다. 그리고 서피스가 채용한 별도 부품은 200가지가 넘는다. 이런 부품이 범용 부품보다 비싼지 싼지는 알 수 없으며, 얼마나 많이 제조하는지, 자본 비용이 얼마나 들어가는지 등 여러 요소에 따라 달라질 수 있다. 특정 수치는 주어진 바 없으나 마이크로소프트가 대규모로 판매하고 싶어한다는 힌트는 보인다.

    마이크로소프트가 서피스를 더 공개할수록 진짜 테스트도 곧 시장에서 이뤄질 것이다. 시장이 마이크로소프트의 바람대로 움직이지 않을 경우, 서피스에 대한 투자, 그리고 “기기 및 서비스” 회사로서의 위치 재정립은 가치가 없어질 것이다. 만약 판매가 잘 이뤄질 경우에는? 애플의 10년에 걸친 공급망 투자에 비교해 볼 때 마이크로소프트는 신참내기이다. 대규모 생산의 헛점도 가릴 수 있을 것이다. 바로 의도가 거기에 있으며, 마이크로소프트는 진심이다. 기기 및 서비스 회사가 되려 한다면, 스튜디오 B가 바로 마이크로소프트의 무기이다.

    Peter Bright / Peter is a Microsoft Contributor at Ars. He also covers programming and software development, Web technology and browsers, and security. He is based in London, UK.

    How Microsoft transformed Studio B into a real hardware company | Ars Technica

    위민복님이 번역한 글입니다.

    Apple 자사의 로고가 들어간 액세서리를 판매하고 있는 Apple Company Store에서 2012 겨울 상품들이 새롭게 라인업 되었다고 합니다.

    상품의 라인업은 2011년 여름에 비해 트레이닝 웨어가 많이 늘어 났다고 합니다. 또한, Apple 로고가 새겨진 우산 등이 새롭게 추가되었다고 합니다.

    http://www.apple.com/companystore/