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이 업데이트는 다음과 같은 오류 수정을 포함합니다.

· 일부 사용자의 경우 업데이트한 다음 설정 지원을 완료할 수 없던 문제 해결
· 알람 및 타이머가 때때로 울리지 않던 문제 수정
· Safari 및 사진에서 비디오를 일시 정지하면 일시 정지된 프레임이 변형되던 문제 해결
· 프로파일을 통한 사용자 설정 APN 설정을 사용하는 일부 사용자의 경우 셀룰러 데이터가 유실되던 문제 수정

이 업데이트의 보안 콘텐츠에 관한 자세한 정보를 보려면 다음 웹 사이트를 방문하십시오.
http://support.apple.com/kb/HT1222?viewlocale=ko_KR

 

http://kmug.co.kr/board/zboard.php?id=applenews&no=6104&scode=kb

iOS 7의 비밀

The Secret of iOS 7

1997년, 클레이튼 크리스텐슨(Clayton Christensen) 하바드 대학교 교수의 책 혁신가의 딜레마(The Innovator’s Dilemma)는 성공적인 기업이 성공한 제품에 너무 많은 관심을 쏟은 나머지, 새로운 조류에 충분한 관심을 기울이지 못하여, 자신의 길을 잃어버릴 수 있다는 주장을 했다. 이미 돈을 너무나 많이 벌어들이고 있으니 성장하는 경쟁사를 못 알아보거나 너무 자족하여 위협 받는지도 모른다는 의미다. 어느 경우이건 기존 기업은 패배하고 새로운 기업(보통은 여러 곳 중 하나이다)이 일반적으로 승리한다. 성공적인 기업이 이 딜레마를 피하려면, 경쟁사들이 하기 전에 미래를 발명해야 한다.

하이테크 업계에서 이런 패턴은 늘상 있었다. 로터스 기억하시나? 워드 퍼펙트는? 혹시 볼랜드도? 소프트웨어만이 아니다. IBM이 80286 프로세서를 너무나 오래 오래 고수했던 사실을 기억 하시는가? 오즈본 Executive도?

마이크로소프트도 오늘날 윈도와 오피스를 대체할 자가 없는 상황에서 분명 이 딜레마를 맞이하는 중이다. 애플도 그렇다는 주장이 있기는 하다. 혁신 곡선의 잘못된 곳에 위치해 있다는 뜻이지만, 필자는 그리 생각하지 않는다. 애플에게는 계획이 있다고 보기 때문이다.

애플이 아이폰 5c와 5s 휴대폰을 발표했을 때, 필자는 애플이 아이폰, 특히 아이폰 5s로 갖고 있는 원대한 전략에 대해 암시를 받았다. 단서가 몇 가지 있다. 아래와 같다.

1) 팀 쿡은 분명히 아이폰 5s가 “웍스테이션 급의 64비트 프로세서”를 가졌다고 말했다.

2) iWork가 이제 모든 새로운 iOS 기기에서 무료다.

3) iOS 7은 최초로 블루투스 키보드만이 아니라, 블루투스 마우스까지도 지원한다.

4) 새로운 애플 TV가 언제든 나올 것이다.

필자가 보건데 앞으로 일어날 일은 이렇다. 애플 비판가들이 애플의 히트작은 3개, 아니 4개, 4개?로 끝나리라 글을 써댈 때, 애플은 자사 소득 중 데스크톱 컴퓨터가 15% 정도만을 차지하고 있음을 받아들이고 있다. 즉, 애플은 이제 분명 모바일 기술 기업이다. 따라서 데스크톱보다는 모바일 제품군이 애플에게는 더욱 더 중요하며, 이제 매킨토시를 계획적으로 고사 시키려 할 것이다.

그렇다고 하여 애플이 맥 사업에서 떠나리라는 말이 아니다. 여전히 업계 최고의 이윤 마진을 올리고 있는 하드웨어 플랫폼을 어째서 포기한다는 말인가? 하지만 데스크톱 상에서의 iOS가 갖는 역할이 점점 부각될 것이다.

아이폰 5s와 그 후계 기종은 논리적으로 데스크톱의 대체다. 후계 기기와 그런 휴대폰들은 곧, PC의 죽음을 뜻한다.

오늘부터 1년 후로 가 보자. 무슨 일이 일어날까? 사무실 책상에 가서 블루투스와 에어플레이를 사용할 테고, 주머니 안의 아이폰 5s나 아이폰 6은 자동적으로 키보드와 마우스, 모니터에 연결된다. 연산과 저장은 주머니 안에서 일어나고 어느 정도는 클라우드에서도 일어날 것이다. 그러면 데스크톱에는 일반적인 디스플레이와 키보드, 마우스, 그리고 에어플레이가 되는 장비만 있으면 된다. 상당히 구글 크롬캐스트와 유사한 애플 TV일 것이다.

아이폰 5와 iOS 7만 있어도 이런 광경을 그릴 수 있다. 앞으로 1년 후가 되면 앱이 더 큰 화면을 자동으로 찾아서 화면에 자신을 뿌릴 것이다. 주머니 안의 맥에는 iWork이 설치돼 있을 뿐 아니라, 마이크로소프트 오피스도 있을 터이다. 어쩔 수 없이 iOS용 오피스를 내놓을 수 밖에 없는 상황이 온다. 즉, 데스크톱에 견줄 만한 장비에 마이크로소프트도 따를 수 밖에 없다는 말이다.

집으로 가 보자. 일도 당연히 따라간다. 이동중일 때에도 마찬가지이다. 데스크톱 PC가 대체되면서 IT 비용은 급감한다. 가정에 데스크톱을 들이려면 $200 정도에서 해결될 테니 가정의 IT 비용도 크게 떨어진다.

애플이 왜 이렇게 하려 할까? 글쎄. 애플이 나서지 않으면 구글이 할 것이라는 이유가 있겠다. 어찌 됐든 구글이 나설 터이기 때문에, 애플에게는 어떻게든 먼저 나서야 할 동기가 있다.

하지만 다른 이유가 있다. 맥 시장보다는 PC 시장에 타격을 주기 위해서이다. 주머니 데스크톱의 성능이 아마 애플의 핵심 그래픽과 비디오 시장용으로 나오지는 않을 것이다. 윈도 업체들의 실적이 떨어지면서 맥의 판매량은 실질적으로 늘어났다.

그러나 결국에 가서는 그것도 애플에게 별 문제가 안 된다. 애플이 이제는 휴대폰 기업이기 때문이다. 애플이 자사 휴대폰의 “i”를 본격화 시키면서 애플의 모바일 사업은 큰 성장을 보일 것이다. 아이폰 데스크톱을 원하신다? 업그레이드하지 않았다면 새로운 휴대폰이 필요할 것이다. 이 새 휴대폰을 전체적인 컴퓨팅 환경으로 여기고 백업은 클라우드에게 맡긴다면, 휴대폰을 더 자주 쓸 테고, 최고 성능의 설정으로 휴대폰을 구매할 것이다. 애플은 기본형 휴대폰보다 분명 최고 사양의 아이폰에서 더 높은 이윤을 올린다. 데스크톱은 업그레이드에 2~3년이 소요되지만, 이제는 그 주기가 1~2년으로 줄었다.

잠깐만, 더 있다! 이 데스크톱 전략은 윈텔을 완전히 우회한다. 휴대폰 시장에는 친-윈도의 왜곡이 전혀 없다. 반-윈도 왜곡이 있다면 오히려 애플은 강점으로 활용할 일이다. 마이크로소프트와 윈도, 오피스에게는 큰 타격이 될 수 밖에 없지만, 마이크로소프트는 아마 오피스라도 살리려 시도할 것이다. 그렇게라도 하지 않으면 죽으니 말이다.

애플로서는 뮤직 플레이어와 휴대폰, 태블릿을 재발명했듯, 데스크톱을 재발명할 기회다. 애플이 다시는 그럴 수 없다고 말하는 사람들에게 말하거니와, 애플은 이미 다시 그렇게 하고 있는 중이다.

아이러니하게도 데스크톱의 죽음에 대해 읽은 모든 이야기 중에서도, 필자가 제기하는 이 전략이야말로 데스크톱의 부활을 보장해준다. 물론 델이나 HP에게는 전혀 도움이 안 되겠지만 말이다.

이제 이 아이디어를 한 단계 더 발전 시켜 보자. 애플로서는 모바일 인터페이스는 아이폰에게 맡긴 또 다른 하드웨어 플랫폼을 내세울 기회이기도 하다. 사실 몇 년 전 필자가 안드로이드용으로 심각하게 고려했지만 그 때는 성능 때문에 안 됐던 기기였다.

주머니 안에 데스크톱을 갖고 다니는 것의 장점은 모두들 아실 것이다. 하지만 실질적인 일을 위해서는 더 큰 화면과 키보드가 필요하다. 태블릿은 자기 영역이 있기는 해도 모두를 위한 장비까지는 아니다. 일반적인 데스크톱 주변기기는 사무실이나 집에서 사용하기 쉽지만 이동중에는 아니다. 혹시 아이폰용 대형 화면으로 아이패드를 사용한다? 별로 합리적이지 않다. 그래서 필자는 애플이 이동중인 사용자들을 위해 디스플레이와 키보드, 트랙패드를 갖춘 새로운 장비를 선보이지 않을까 기대한다. 단 이 장비에는 CPU와 메모리, 저장장치가 없다. 이 장비를 맥북 배큠(Vacuum)이라 해 보자. 맥북 에어에 에어가 없기 때문이다.

게다가 이 기기는 iOS 기기이다. 당연히 i-뭔가로 부를만하다. 불가능할 정도로 강력하고 1파운드 정도로 가벼우면서 배터리는 며칠은 갈 것이고, 11인치로 $199, 13인치로 $249가 될 테지만, 애플이라면 애플 답게 $249와 $349로 나갈 것이다.

여기서 필자가 예언하고 있는 것은 애플의 부활이지만, 이해하셔야 할 사항이 있다. 이 장비는 애플이 분명 지배할 테지만, 결국은 실패할 제품이다. 아이포드와 아이폰, 아이패드와 마찬가지로 3년에서 5년 정도이다. 그 후가 되면 구글과 아마존이 애플보다 훨씬 강한 의지를 갖고 올라올 것이다. 그러면 애플로서는 앞으로 몇 년 후에, 또 다른 딜레마를 맞이할 테고, 아마 뭔가 새로운 것을 생각할 경우 또 다른 혁명을 조성하려 들 것이다. 그럴 필요가 있기 때문이다. 그래도 필자는 행복하다. iOS 7을 선보인 애플 덕분에 스티브 잡스의 정신이 아직도 잘 보존돼 있음을 확인해서다.

By Robert X. Cringely|September 19th, 2013

I, Cringely The Secret of iOS 7 – I, Cringely

위민복님이 번역한 글입니다.

iOS 7의 서체의 진짜 이야기

Fontblog

Fonts unter iOS 7: Was wirklich dahinter steckt

17.06.2013, 11:51 Uhr Jürgen Siebert


아니다… 텍스트와 단어는 iOS 7에서 침몰하는 배가 아니다. 오히려 그 반대이다.

최근 애플이 발표한 iOS 7의 인터페이스에 들어간 서체 분석 기사의 목록은 끝이 없다. 지난 월요일, 서체 광들이 트위터를 통해 서체에 대한 우려를 나타낼 때, WWDC 기조연설의 생방송 스트리밍은 아직 시작도 하지 않고 있었다. 발표되기 전날, 우리의 친구인 스티븐 콜스(Stephen Coles)는 이미 샌프란시스코 WWDC 장소에 걸려 있는 현수막의 서체 무게에 대해 깊게 걱정하고 있었다.

Typographica.org @typographica

“Skinny font as seen on the iOS 7 banner at WWDC.” Please, no. http://www.macrumors.com/2013/06/10/…er-ios-7/ …
12:48 AM – 11 Jun 2013

다음 날 아침, 뉴욕타임스의 예술부장, 코이 빈(Khoi Vinh)은 새 iOS의 외양(外樣)을 백화점 화장품 코너에 비교했다.

Khoi Vinh ✔ @khoi

Why iOS 7 looks like a makeup counter at Macy’s: My thoughts on iOS 7’s use of Helvetica Neue Ultra Light. Subtraction.com: iOS 7 Thins Out
2:44 AM – 12 Jun 2013

그리고 이틀 후, 전에 어도비의 서체팀에 있었던 토마스 피니(Thomas Phinney) 또한 iOS 7의 서체에 대해 한 마디 했다.

Thomas Phinney @ThomasPhinney

1/2 iOS 7 preview: horrible type. Low foreground/background contrast & lighter weight Helvetica trending illegible.
5:16 AM – 14 Jun 2013

2/2 Existing iOS Helvetica UI font was already anti-legibility. iOS 7 choices could make me run for the hills.
5:18 AM – 14 Jun 2013

기조연설 중 이미 조잘거리고 있던 이들에 대해 다시 알려 줘야 할 사항이 있다.

  • iOS 7 정식 버전이 시장에 등장하려면 적어도 4개월은 더 있어야 한다.
  • 화면 사진이나 영상의 동적인 OS에서 특정 서체의 효율성에 대해 판단 내릴 수는 없다.
  • 기조연설에서 iOS의 저변에 깔려 있는 서체 기술에 대해 거론하는 이가 아무도 없었다. 분명 바뀌었는데도 말이다.

실제로 1주일에 걸친 WWDC 기간이 지날수록 사람들은 조용해졌다. iOS가 서체를 어떻게 다루는지에 대해 애플 엔지니어들이 한 프리젠테이션 때문이었다. 애플 엔지니어들은 이 기술의 첫 번째 디테일에 대해 밝혀 줬다.

애플 모바일 제품용 서체 책임자인 이언 베어드(Ian Baird)는 자기 세션에서 그가 “iOS 7에서 제일 멋진 기술”이라 부르는 것을 보여줬다. 텍스트킷(Text Kit)이었다. 텍스트가 중대한 역할을 하는 앱 개발자를 위해 나온 새로운 API로서, 텍스트킷은 세련된 유니코드 레이아웃 엔진에 강력한 힘을 담은 Core Text 상에 지어져 있다. 불행히도 그 잠재성을 발휘하기가 과거에는 쉽지 않았으나 이제 텍스트킷은 일종의 인터프리터로 작동하기 때문에 그 활용이 상당히 쉬워졌다.

텍스트킷은 빠르고 현대적인 레이아웃인 텍스트-렌더링 엔진으로서, 사용자 인터페이스 킷에 통합된 설정을 통해 유지하기가 쉽다. 이러한 설정 덕분에 개발자들은 Core Text를 모두 통제할 수 있으며, 모든 사용자 인터페이스 요소에서 텍스트가 어떻게 행동할지 대단히 세밀하게 정할 수 있게 됐다. 그렇게 하기 위해 애플은 UITextViewUITextLabel, UILabel을 다시 디자인했다. 그 결과, iOS에서는 처음으로 애니메이션과 텍스트(UICollectionView와 UITableView의 원칙과 같다)가 부드럽게 통합됐다. 다만 새 기능을 모두 지원하기 위해서는 기존의 텍스트-기반 앱의 경우, 그 개발을 다시 해야 한다.


애플은 iOS 7의 텍스트-레이아웃-아키텍처를 다시 만들었다. 덕분에 개발자들은 자기 앱 사용자 인터페이스에 들어가는 텍스트와 서체의 행동을 통제할 수 있게 됐다. 이전까지는 없었던 역동적인 자율성과 함께 말이다.

실용적인 측면에서 이 모든 옵션이 의미하는 바는 무엇일까? 이제 개발자들은 길다란 형태의 텍스트를 독자-친화적이고 매력적인 레이아웃으로 떨어뜨릴 수 있게 됐다. 그리드에 묶이지 않은 이미지 레이어와 다중의 컬럼이 있는 레이아웃 말이다. “Interactive Text Color”와 “Text Folding”, “Custom Truncation”과 같은 라벨에도 새롭고 흥미로운 가능성이 숨겨져 있다. 따라서 iOS 상에서 특정한 동적 요소(해시태그나 트위터 계정 등)를 앱이 인식하는 경우 텍스트의 색상이 바뀌게 할 수 있게 된다는 얘기다. 아니면 처음/중간/끝과 같은 제한적인 옵션이 아닌, 더 길다란 텍스트를 프리뷰로 넣을 수도 있겠다. 개발자들은 자기가 원하는대로 이들 옵션을 조정할 수 있다.


코드 몇 줄만 더하면 적절한 자간과 올바른 시간:분 디바이더를 가진, 표시할 수 있는 타이포그래피를 사용하면서 시간을 나타낼 수 있다.

서체에 민감하다면 커닝(kerning, 자동 자간조절)과 리가처(ligature, 합자기능) 지원이 iOS 7 전반에 걸쳐 활성화될 것이며, 손으로 제작한 종이 질감처럼 깊이 있게 보이는 대단히 앞선 시각효과에서도 동 지원이 쉽게 이뤄질 수 있다는 점이 기쁠 것이다. (애플은 이들 매크로를 “font descriptiors”라 부른다.) 걱정 마시라. 마술적인 활판 인쇄처럼 보이는 효과는 현재로서 이번 업데이트에서도 살아 남은 유일한 스큐어몰피즘이다. 그것도 메모 앱에서만 보인다. 나중에는 끌 수 있는 효과의 사례라 생각하시라. 개발자는 쓰고 싶으면 켤 수 있는 효과다.

그렇지만 iOS 7에서 제일 뜨거운 서체 이슈는 Dynamic Type이다. 필자가 아는 한, 애플의 모바일 제품은 활판 인쇄 시대 이후로부터 그다지 큰 관심을 받지 못 하고 있던 서체의 품질을 기본적으로 고려하는 최초의 전자기기가 될 것이다. 맞다. 애플리케이션이나 레이아웃이 아닌, 운영체제를 거론하고 있다. 사진 식자와 데스크톱 출판에서도 최적의 크기를 시도한 바는 사실이지만, 자동적이지는 않았고, 어도비 Multiple Masters처럼 가망이 없는 시도이기도 했다. 그리고 서체별로 크고 작은 설정에서 여러가지 다른 ‘grade’를 사용하는 제품들이 몇 가지 있다. iOS의 최적 사이징(optical sizing)은 이러한 시도상에서 만들어졌고, 놀라운 가능성을 보여준다.


개발자들은 iOS 7(중간)의 다이나믹 타입 덕분에 각 서체 크기별로 어떤 서체를 사용해야 할지 지정할 수 있다. 가령 서체가 작으면 더 두터운 서체를 고를 수 있다는 얘기다. 단순히 크기 별로 작아지기만 하는 왼쪽과 오른쪽과 비교해 보시라. 여기서 보여주는 자간 조절이 완벽하지는 않지만, 앱 개발자는 언제라도 별다른 서체 패밀리를 사용할 수 있다. 서체 크기별로 자간 조절이 더 넓어진 서체로 말이다.

Dynamic Type 덕분에 사용자들도 이제는 슬라이더(설정 > 일반 > 서체크기)를 사용하여 취향 껏 모든 앱의 서체 크기를 조정할 수 있다. 제일 큰 서체가 충분히 크지 않은 경우, 설정 > 일반 > 손 쉬운 사용에서 큰 텍스트를 켜면 최대 크기까지 올리고, “가독성 개선” 옵션(서체 크기를 바꾸지 않고 빛 조절을 한다)을 할 수 있으며, 배경 콘트라스트를 최적화 시킬 수 있다.

결론: iOS가 수 개월 후에 나올 때가 되면 운영체제 자체는 최고의 서체(Neue Helvetica를 사용한다)를 제공하지 않을 수도 있다. 그러나 iOS 저변의 텍스트 레이아웃과 렌더링 기술은 애플과 개발자들이 원하는 모든 것을, 이전까지는 할 수 없었던 방식으로, 레티나 디스플레이상의 텍스트를 역동적으로, 읽기 좋게 나타낼 수 있도록 제공한다.

Fontblog | Fonts unter iOS 7: Was wirklich dahinter steckt

위민복님이 번역한 글입니다.

iOS 7의 의미와 비교

Matt Gemmell


iOS 7

Jun 12th, 2013

이번 주 초, 애플은 널리 기대하던 바대로 iOS 7을 발표하고 프리뷰를 보여줬다. iOS 7은 강력하고 단순한 선에 플랫, 혹은 경사진(gradient) 색상, 장식적인 부분을 없앤 새로운 인터페이스 미학로 채워져 있다.

필자는 여기서 iOS 6과 iOS 7을 비교하여 새로운 UI 스타일의 측면을 논의해 보고자 한다.

필자가 놀란 측면은 단 한 가지이다. 다른 사람들이 놀라워 했다는 것이다. iOS 7이 나타내는 미학적인 변화는 그동안 계속 있어 왔던 방향이었으며, 심지어 그에 대해 필자는 1년도 더 전에 Augmented Paper로 쓴 바 있다.

업계 다른 곳들 또한 미화(美化)를 줄인 UI 스타일로 이동해 오기는 했지만(각기 다른 이유를 위해서라 할 수 있다), iOS는 각 화면마다 빛과 그림자 등 가짜 3D 시각효과를 사용하고 물리적인 현상을 흉내내는 관행을 견지하고 있었다.

문제는 우리가 성장했다는 점에 있다. 더 이상 우리는 무엇을 클릭하거나 탭 해야 하는지 알려주는 주먹 쥔 손 모양이 필요하지 않다. 인터랙티브는 초청(invitation)의 문제이며, 물리적인 암시(cue)는 특정한 종류일 뿐이다. iOS 7은 보다 성숙한 소비자를 위한 iOS이다. 디지털 표면이 일종의 인터랙티브이며, 콘텐트에 방해를 받고 싶어하지 않는다는 사항을 이해하는 소비자들을 의미한다.

기본적인 운영은 변하지 않았다. 같은 방식으로 iOS를 사용하면 되며 거의 대부분이 기대하던 대로 움직일 것이다. 제스처도 같다. 물론 차이점이 여기 저기 있기는 하다. 주요 버전 업그레이드이기 때문이다. 그러나 그러한 변화는 대부분 미학적인 부분이며, 이전 버전에 익숙하다 할지라도 iOS 7을 혼란스러워 하지는 않을 것이다.

다만 뭔가 더 부드럽고(fluid) 반응성이 좋으며 현대적이라는 느낌이 들 것이다.

Colours vs borders

iOS 7 돌아가는 방식이 같을지는 모르겠지만 겉모습은 상당히 다르다. 그 변화를 요약해서 보려면 개인 정보를 보여줄 때의 iOS 6과 7의 연락처 앱을 비교해 보시라.

iOS 7은 인터랙티브를 표시하기 위해 색상에, 그리고 정보를 조직화 하는 데에 디바이더(divider)에 의존하는 대신, 경계선을 없앴다. 컨트롤은 꼬리표나 아이콘, 위치, 주제별 색상을 통한 시각적 ‘에너지’에 따라 암시적으로 됐다. 주제별 색상은 앱마다 다르며, 연락처와 대부분의 다른 앱에서는 파란색, 뮤직에서는 빨간색, 노트에서는 노란색이다. 아이콘은 아웃라인으로서 나타나고 근본적이다. 화면 상에 나타나는 설명을 생략 시키는 경향도 엿보인다.

가독성(legibility)과 차분함의 풍조도 있는데, 이는 윈도폰으로부터 상당히 영향받은 것으로 보인다. iOS 7은 마치 윈도폰의 전면-배경색을 서로 교체한 듯한 인상이다. 가느다란 기본 서체에 대한 불평도 있지만(두께를 택할 수 있으며, 지원이 가능한 앱인 경우, 앱의 포인트-크기를 늘릴 수도 있다), 레티나 디스플레이에서는 모든 것이 날카롭고 가독성도 좋다.

물론 투명도는 더할 수가 없다. 제거의 결과이기 때문이다. iOS 7의 잔여물은 모조(faux) 깊이이다.

Flatness

iOS 7은 플랫이 아니다. 미묘한 그림자와 광원 효과, 반사광, 심지어 새로운 시차(視差: parallax) 효과(다행히도 옵션사항이다. 필자가 보기에는 불필요하며 마음을 산란하게 만든다)가 들어 있다. 다만 더(more) 플랫이다. 2차원이 아니지만 말이다.

애플은 “플랫으로 해 보자”라는 식으로 디자인하지 않는다. 사실 플랫은 기괴한 개념이다. 플랫 그 자체가 사용자 경험에 상응하는 근거를 갖고 있지 않기 때문이다. 플랫함이라 함은 특정 품질을 제공하는 시각적인 처방이지 그 자체가 목표는 아니다.

이 경우 적절한 목표는 필자가 The Loop Magazine의 제2호에 적은 바 있는 바대로, 그 방식이라기보다는 콘텐트에 대한 강조에 있다. iOS 7에서 앱은 미학적으로나 개념적으로나 그저 기능적이고 정보 전달의 역할을 하는 장식만 갖춘 콘텐트이다. Table은 분명한 컨트롤이 아니고, 목록에 가까우며, 초점은 형태보다 기능에 맞춰져 있다.

메시지가 iOS 6과 7에서 어떻게 다른지 보시라.

색상 선택에 대해 왈가왈부할 수 있겠지만 새로운 스타일로 봤을 때, 순전한 무게감과 거품, 비스듬한 면의 술책, 빛이 매우 도드라졌다. 상단의 네비게이션 막대는 상인방처럼 걸려 있다. 포토샵으로 한 것 같지만 필자가 볼 때는 탈옥한 아이폰용 스킨처럼 두툼하고 분위기 있어 보인다.

전화가 올 때면 스타일의 변동을 더 잘 알 수 있다.

전화기 모양의 아이콘과 엠보싱, 그림자, 빛, 내부 빛, 두터운 버튼 경계선 등, iOS 6에서는 디스플레이의 60%를 인터페이스가 잡아 먹으며 경고가 나타날 때와 거의 비슷한 정도다. iOS 7에서는 통화자의 사진 영역이 더 켜졌을 뿐 아니라 모양새도 깔끔해졌다. 위젯들이 뒤덮지 않고 그저 콘텐트가 있을 뿐, 사용하고 싶은 경우를 위한 선택사항이 더 줄었다.

그런데 중요한 변화가 또 한 가지 있었다. 누군가 드디어 눈을 뜬 모양이다.

Light

iOS 7은 색상의 측면에서 훨씬 더 밝으며 시각적인 무게감도 더 가벼워졌다. 도처에 있는 하얀 여백은 이전의 이질적인 인터페이스 스타일을 균일하게 만들고 통일 시키는 데에 쓰였다.

전체적인 인상은 밝음과 개방이다. 변화의 폭(그리고 그 활용의 일관성)은 전체적으로 모두 합쳐서 봐야 분명해진다. iOS 6의 화면 콜라주를 보도록 하자.

아래는 iOS 7의 화면 콜라주이다. 가능한 경우 같은 화면으로 채워 넣었다. 물론 애플이 공식적으로 공개한 iOS 7의 사진들이다.

첫 번째 세트에 비해 두 번째 세트가 뭔가 밝아졌음을 느낄 수 있을 것이다. 양옆에 나란히 놓으면 더 잘 알아볼 수 있다.

화소를 나누어(pixellate) 색상을 줄이면 놀라운 변화를 알 수 있다.

iOS 6 오른쪽 아래로부터 뭉개는 듯한 톤은 iOS 7에서 하얗고 약간 밝은 파란색으로 교체됐다. 마찬가지로 iOS 6의 몇 가지 별다른 비주얼 스타일(그리고 별난 스타일도 몇 가지 있다)은 iOS 7에서 종이와 비슷한 밝은 스타일(앱의 약 75%), 그리고 나머지를 위한 어두운 실용 스타일로 정리가 이뤄졌다.

언론은 주로 홈 화면에 과도하게 집중하고 있지만 실제로 사용하며 시간을 보낼 곳은 홈 화면이 아니라 앱이다. 이전에는 낮은 천장의 작은 우울한 벼락방이었다면, 지금은 통유리에 하늘이 보이고 밝은 표면으로 바뀌었다.

거대한 개선이며, 애플스럽게 독자적인 움직임이라고 본다.

Home

주로 사람들이 논쟁하는 부분이 홈 화면, 특히 새로운 아이콘이다. 새 아이콘은 iOS 7의 대단히 시각적인 일부이지만, ‘홈’은 당연하게도 부적절한 명칭이다. 시간을 주로 보내는 곳이 아니라 일종의 론처이기 때문이다. 자주 방문하기는 하지만 홈을 오랫동안 쳐다보지는 않는다.

홈 화면과 기본 아이콘 디자인은 이전보다 훨씬 밝아지고 단순해졌다. 비록 화면 사진에서 분명하지는 않지만 아이콘 간격도 현재 달라졌으며, 아이콘 자체는 수 픽셀 정도 더 커졌다.

상태 막대 아래의 간격은 아이콘 면적을 위해 재조정됐으며, 꼬리표 텍스트가 더 커졌고, 독 영역은 이제 단순한 반투명 패널일 뿐이다. 경계를 희생함으로써 아이콘 자체의 가독성이 나아졌고, 아이콘의 콘텐트는 iOS 6에서보다 전체 영역 면에서 더 커졌다. 무늬와 디자인도 더 잘 알아볼 수 있게 바뀌었다.

필자는 몇 가지 특정 문제가 있다고 느끼지만(구석의 반경과 몇몇 장소에서의 콘텐트 무게감, 일관적이지 않은 경사도, 배경의 콘트라스트, 메모와 미리알림과 같은 아이콘은 과도하게 추상적이고 비어 있다), 모두 수정 가능하고 주관적이기도 하다. 이런 문제를 해결한 가상 화면 을 보기도 했지만(가상 화면이 왼쪽이고 iOS 7이 오른쪽이다), 필자가 좋아한다는 이유가 더 친숙해서인지, 아니면 실질적으로 기능 면에서 더 나아서인지는 결정 내리기 어렵다.

새 아이콘은 뚜렷하고 알아보기 쉬우며 야단 법석도 아니다. 최종 버전이 나올 때 변화 사항이 몇 가지 있으리라 생각하며, 별로 지속적인 주목을 못 받았다는 느낌이지만 iOS 7 다른 부분의 발전과 궤를 같이 하고 있다.

Content first

한 달 전, 필자는 디자인에 대한 조니 아이브의 접근법에 대해 스큐어몰피즘에 대한 반발이 어째서 적절하지 못한지에 대해 쓴 바 있다. 지금이라도 다시 읽어 보면, 상당히 선견지명이 있었다.

iOS 7은 제일 흥미롭고 이윤이 높으며 바람직한 모바일 운영체제의 해결책이다. 인공물과 같은 느낌에서 벗어나 본질로 돌아갔으며, 이는 가차 없이 단순성을 추구하는 지속적인 의지와 확실한 비전을 가리키고 있다.

빛과 경사진 모서리, 그림자, 경계선과 같은 장식적 요소는 사라졌고, 편안함을 주기보다 긴장감을 불어 넣어주는 시각적으로 죽은 영역과 숨을 쉴 수 있는 공간이라기보다는 숨을 죄는 무게감도 사라졌다.

새 iOS는 다른 환경과 다른 성숙도를 지닌 사용자를 위하여 디자인됐다. 조니 아이브가 믿고 있는 단순성을 알아볼 사용자들이다. 각자의 일관성이나 친숙함만을 유지한 것이 아니라 초점과 명확함을 목표로 삼았다.

사용자 경험의 영역에서 단순성과 친숙함, 그리고 인터페이스에 대한 개념에 대한 과도한 강조는 별로 도움이 안 된다. 사람들은 미묘하며, 우리는 경험이나 이성만이 아니라 감정과 직관에 따라 반응하기 때문이다.

사용자만이 아니라 디자이너에게도 구속복을 강요하는 낡은 시뮬레이션 툴박스로 돌진하는 인터페이스가 너무 많다. 사람들에게 중요한 것은 자신의 일과 콘텐트 뿐이라는 사실을 우리는 너무나 쉽게 잊는다. 우리가 갖는 관심은 제한적이며, 우리는 디자인 전통처럼 인위적인 장식과 산만함이 아니라 중요한 일에 집중하고 싶어한다.

애플의 철학(그리고 특히 천재)은 언제나 사용자와 기술, 그리고 문화적인 시대정신의 수요를 걸러내어, 한 가지를 유지하기 위해 옳은 백 가지를 제거해내는 것이었다. 나의 기기가 어떻게 나를 돕고, 어떻게 나의 삶을 개선할지가 중요하다. 머리 속의 디자이너는 상관 없다. 진짜 중요한 것에만 집중하고 싶다.

iOS 7은 다가올 시대의 인터페이스이며, 사용자와 우리 업계가 모두 성장했다는 사실을 인정하고 있다.

iOS 7 – Matt Gemmell

위민복님이 번역한 글입니다.

iOS 7, 플랫이 아닌 깊이


iOS 7: Instead of Flatness, We Got Depth

가상 소(virtual cows)에 대한 자아비판적인 농담이 그동안 넘쳐 났었다. 드디어 오늘 애플은 조니 아이브에 의한 모바일 소프트웨어의 전면적인 개수를 선보였다. 온갖 추측과 루머가 나온지 수 개월 째, 우리는 드디어 답변을 얻었다. iOS의 미래는 사실, 차원성(次元性)과 질감(質感)의 충만함(rife with dimensionality and texture)이다. 그리고 그것은 좋은 일이다.

수잔 케어(Susan Kare)의 오리지널 흑백 OS 디자인의 재탄생은 사실이 아니었다. 아니, 아예 이번 글에서 “플랫(flat)”이라는 단어는 아예 금지하도록 하자. 오늘 만난 iOS 7은 조니 아이브가 “깊이의 새로운 타입(new types of depth)”으로 채워져 있다. 양귀비와 네온-파스텔 색감에 iOS 7의 아이콘과 앱, 홈화면은 모두 다 레이어와 차원성으로 이뤄져 있다. 게다가 완전히 새로운 종류의 애니메이션이 들어 있다. 시차(視差)에 따라 바뀌는 가속도계를 사용하기 때문이다. 그래서 새로이 움직이는 날씨 아이콘을 아름답게 만들 수 있었다.

스큐어몰픽 요소는 처음 iOS를 사용하는 이들이 OS에 적응하기 쉬운 디자인이었고, 조니 아이브는 분명 스큐어몰픽 요소로 불리는 풍부한 디자인 다수를 없앴음이 분명하다. 그러나 윈도 8과 같은 모양을 기대했다면 여러분은 나태한 것이다. 더 자세히 알아보자.


An Ambient, Environment-Sensitive UI

현재 보여진 인터페이스에서 크게 초점을 맞추고 있는 부분은 앱과 아이콘의 단순화다. 그러나 이러한 단순성에도 불구하고 새로 나온 인터페이스에서 제일 인상적인 요소는 외부 환경 변화에 따른 복잡한 적응성(adaptability)이다.

새 시스템의 제일 큰(아마 제일 우아한) 요소는 적응성(responsivity)이다. 가령 iOS 7은 가속도계를 사용하여 화면을 시차에 따라 변화 시킨다. 아이브가 언급한 새로운 종류의 깊이를 의미함이다. 그리고 아이폰의 광센서를 사용한다. 즉, 새로운 아이콘과 백그라운드는 빛에 따라 가독성을 자동적으로 늘려준다. 주위 조건에 따라 화면 밝기를 조정했던 이전 iOS와 유사하다.

혹시 반응성 디테일에 대한 멋진 사례가 더 있을까? 설정 화면의 글자체와 선 색상은 홈 화면 이미지 색상에 따라 바뀐다. 그리고 마지막으로 시간과 날씨는 앱 아이콘 상에서 정확히 나타나는 것으로 보인다. 항상 맑고 72도인 아이콘은 드디어 안녕이다.


Layering and Depth

아이콘과 앱이 가진 디테일은 분명 지금보다 단순하다. 그러나 그 안에 존재하는 시각적인 생태학은 훨씬 복잡하다. 어떻게? 우선 아이콘과 텍스트는 개별적인 아이콘 버튼이나 바로 나뉘어 있지 않다. 아이브의 Helvetica Neue Ultra Light 서체는 대단히 자주, 화면상에 직접적으로 나타난다. 즉, 더 단순하게 만들 수 있었지만 실질적으로 사용자들이 버튼을 눌러서 글자를 치기보다 화면 상에 떠다니는 텍스트를 치게 하는 것은 더 큰 그래픽의 도전이었다.

화면 자체 역시, 이미지 효과의 촘촘한 레이어잉이다. exploded axonometric view에서 우리는 배경이 하나의 미들-레이어(앱들이 있다)로 쓰이는 광경을 보게 된다. 이는 컨트롤 센터로 쓰이는 배경에 우아하게 블러 처리된 패널로 마무리 짓는 화면이다. 홈화면과 앱을 고유의 요소, 3D 공간으로 쓰는 것이 아니라 iOS 7은 맥락을 제공하는 레이어로 사용한다는 의미다. 어떻게 보면 구글 나우와 유사한 점도 있다. UI를 건축적인 비유(architectural metaphor)로 간주하기보다는 레이어, 혹은 카드 묶음으로 간주하기 때문이다.


The Typeface

Helvetica Neue Ultra Light 서체와 인사하시라. 이 서체는 iOS 표준 헬베티카 노이에보다 더 얇다. 노이에는 오리지널 헬베티카 서체가 만들어진지 30년 후에 디자인됐다. 디자인을 30년이 지나서야 다시 한 이유가 있다. 처음, 픽셀화 시켰던 서체에 수정해야 할 사항이 많았기 때문이다. 기울여진 서체 버전은 오리지널에 비해 급히 기울인 모양이고, 서체의 장식 꼬리(kerning)과 너비는 고르지 않고 체계적이지 못했다.

그래서 1983년, 디지털 세상에 맞춘 업데이트로 Linotype이 등장한다. 라이노타이프는 표준화가 돼 있고, 곡선을 다시 그려 정리했으며, 심지어 구두점도 디지털용으로 다시 만들었다. 헬베티카 노이에와 그 사촌 쯤 되는 울트라 라이트는 컴퓨터 시대에 만들어진 최초의 고전 서체 중 하나다. iOS용 서체로서 헬베티카 노이에만한 서체가 없다. 오늘 컨퍼런스 장에 드문드문 걸린 배너에서 보듯, 노이에를 더 얇게 만든 울트라 라이트 서체는 우아하고 깔끔해 보인다.

그렇지만 울트라 라이트의 사용 증가에는 위험이 따른다. 울트라 라이트가 읽을 수 없을 때도 많고, 한 때 모든 iOS 텍스트가 놓았던 프레임과 배경 없이는 순하고 연약해 보일 수 있기 때문이다. 흐리한 배경에서는 분명 아름답게 보이지만, 더 시끄럽고 주름진 배경을 사용한다면 문제가 될 수 있다.


The Stock Apps

새로운 아이콘은 우리가 상상한 대로 이전 아이콘의 반사성과 깊이 대부분을 잃었다. 단 아이콘 자체는 무지개 모양의 팔레트와 흑백의 배경, 사랑스러운 아이콘 셋 등 업데이트가 있었다. 또한 블러와 레이어가 가미된 잠금 화면에 나타나는 와이어-프레임스러운 아이콘도 있다.

1930년대(그리고 나중에는 1970년대), 게르트 아른츠(Gerd Arntz)와 그의 파트너인 오토 노이라트(Otto Neurath)라는 오스트리아 디자이너가 개발한 아이소타이프(Isotype)라 불리는 픽토그램 시각 언어가 있다. 새로운 서체처럼 아이콘 또한 아이소타이프라는 서체와 신호 디자인의 황금시대로부터 빌린듯 한 아이콘이 있다.

iOS 7 아이콘과 무슨 상관이냐고? 글쎄. 오리지널 iOS 아이콘은 픽토그램의 단순하고 곡선 처리된 아이콘으로부터 빌려 온 아이콘이었다. 점차 현실을 그대로 반영한 디자인으로 인해 흐려진 아이콘의 유산이다. 이제 실제 모습을 그대로 반양하지 않은, 더 단순한 아이콘을 택함으로써 애플은 픽토그램과 아이소타이프라는 뿌리로 복귀하고 있는 중이다. 아이브가 픽토그램 디자인의 풍부한 역사를 애플의 디자인 언어에 통합시키고 있다는 점을 이해할 수 있겠다.


쿡과 아이브가 만약, 초간단의 흑백 iOS 7을 오늘 발표했다면 이야기가 더 단순해졌을 것이다. 그들은 단순하게만 만들지 않았다. 이제 수명을 다 한 색상과 디테일을 외과 수술처럼 없애고, 이들을 새롭고 복잡한 UI 큐(cue)로 교체했다. 분명 안드로이드와의 시각적 유사함이 몇 가지 있기는 하지만, 애플의 해결책은 오히려 윈도폰과 유사하다. 하지만 팀 쿡이 소개할 때 말했던 소비자 충성도와 사용 통계를 봤을 때, iOS의 문제와 그 해결책은 애플 고유의 것이다. 시스템 자체를 완전히 바꾸는 대신, 애플은 새로운 종류의 시각언어를 주의 깊게 소개하려 하고 있다. 오리지널 iOS가 45살 먹은 초보 사용자를 위해 만들어졌다면, iOS 7은 그 사이 세대를 위한 디자인으로 보인다. 기능성에서 더 성숙해졌지만, 형태면에서 더 젊어진 것이다.

소개 영상에서 아이브는 단순성과 순수성의 차이를 이와 같이 설명했다. “디자인은 뭔가 보이는 방식만이 아닙니다. 전체적인 것이죠. 여러 다른 수준에서 실질적으로 작동하는 방식입니다. 당연히 궁극적으로 디자인은 우리의 경험을 다수 규정 짓습니다. 저는 단순함과 깔끔함, 효율성에 깊숙하고도 영속적인 아름다움이 있다고 봅니다. 질서를 복잡성으로 끌고 오는 것과 같습니다.” 질서가 항상 단순하지는 않다. 사실 질서는 꽤 복잡한 경향이 있다.

iOS 7: Instead of Flatness, We Got Depth

위민복님이 번역한 글입니다.

새로운 윈도, 애플의 iOS

Editorial: Apple’s iOS is the new Windows

By Daniel Eran Dilger

Saturday, May 04, 2013, 06:22 pm

Over the last six months, Apple earned $22 billion on revenues of over $98 billion, while selling 85 million iPhones and 42 million iPads globally. The profits Apple is now earning in mobile dwarf the best mobile profit performance records set by Nokia in 2008 by more than a factor of three. Why are Apple’s competitors not beating back its advances?


Source: Asymco

애플은 어떻게 하여 모바일 기기 산업 내 이윤 절대 다수를 그렇게 빠르게 빨아들이고 업계의 방향을 계속 제시하는 지배적인 위치에 오를 수 있었을까? 답변은 세 가지 요소의 상호 작용으로 볼 수 있다. (1) 더 많은 소비자들에게 분명한 가치를 제시하는 제품, (2) 경쟁의 침식에 저항하는 견고한 플랫폼, (3) 파트너들을 지지할 수 있는 보조적인 수입을 늘리는 능력의 세 가지이다
Advent of the second coming of Windows

애플이 아이폰을 선보인 이래, 전문가들은 “애플은 안 될 거야”의 도그마를 거듭 주장해 왔다. 기존의 업체들이 오랜 기간 동안 구축해 온 스마트폰 시장을 압도하기는 커녕, 다른 누군가 스마트폰 시장을 깨뜨리리라는 내용이다.

그래서 전문가들은 그동안 새로운 “스마트폰의 윈도”의 출현을 고대해 왔다. 처음에는 스마트폰의 윈도로서 팜 OS가, 그 다음에는 리눅스, 그 다음에는 윈도 모바일, 그 다음에는 심비안 재단, 그리고 나서 안드로이드, 윈도폰(의 여러 버전)이 등장했다. 그리고 삼성은 모든 항목에다가 모두 운을 걸었다.

단 요새는 삼성이 이제 애플과 라이벌이라거나 애플을 능가할지도 모른다는 중론이 기술 언론에서 모아지기 시작했다. 그러나 실상은 Asymco의 데디우(Horace Dediu)가 최근 트윗에 올렸듯, 다음과 같다. “삼성이 거둔 이윤 수준은 스마트폰 업계의 5년 전 수준과 같다. 단 애플은 최상단에서 두 배의 가치를 창출해냈다.”

애플은 2007년에 존재했던 시장 안에서 경쟁하는 것이 아니다. 애플은 “최초의(proto)” 스마트폰 시장을 훨씬 더 거대한 시장으로 만들어냈고, 삼성은 남아 있던 이전의 시장을 효과적으로 장악했다. 한때 노키아가 지배했던 시장을 말이다.

“역사는 스스로를 되풀이한다”의 이벤트를 찾고 있다면, 애플이 이번에 마이크로소프트의 역할을 맡고 있다는 사실을 관찰할 수 있다. 여기서 옛날의 애플 역할은 삼성이다. 애플이라는 새로운 윈도의 출현과 초기 경쟁자들을 제거하고 결국 작은 틈새 시장으로 들어가 버린다는 이야기다. 비록 새롭고 더 거대한, 그러니까 리더보다 이윤이 훨씬 적어도 말이다.

iOS is the new Windows

본질적으로 애플의 iOS는 현대 시대의 윈도가 됐다. 전문가들은 아이폰도 결국 오리지날 매킨토시의 운명을 뒤따라 가리라 열심히 주장하고 있지만 말이다. 그렇기 때문에 그들은 끊임 없이 새로운 뭔가가 지배자가 될 것이며 애플은 다시금 틈새시장 업체로 돌아가리라고 말한다. 넓은 범위로 라이선스가 이뤄진 (무료인!) 안드로이드가 바로 예전 마이크로소프트의 역할을 맡으리라는 것이 그 주장의 골자이다.

마이크로소프트 윈도 PC를 1990년대에 성공 시킨 바로 그 원칙(맨 위에 적은 세 가지 요소이다)은 지금 애플에게 작동하고 있다. 윈도 PC가 누렸던 수명과 상업적인 성공을 물려받고 싶어 하는 대안들이 아니다. 특히 이들 원칙은 안드로이드를 지지해 주지 않는다.

안드로이드가 그 스스로를 확산 시키는 일에는 상당한 성공을 거뒀으나, 안드로이드는 거의 10년 넘게 컴퓨팅 플랫폼을 지배한 마이크로소프트 소프트웨어를 돌리던 인텔-기반 PC를 이룩했던 윈도와 유사한 이윤을 전혀 만들어내지 못 하고 있기 때문이다. 안드로이드는 분명 중요한 소프트웨어 프로젝트가 됐다. WebKit만큼 말이다. 그렇지만 세상의 웹 브라우저를 위해, 그러니까 무료 소프트웨어를 배포하는 핵심 역할을 하기 위해 애플이 수 십억 달러를 축적하지는 않았다.

아이러니컬할 수도 있을 텐데 삼성은 현재 90년대 중반의 옛날 애플 역할을 하고 있다. 틈새 시장에 윈도 95의 공세에 유일하게 살아남은 벤더의 역할이다. 구글 안드로이드는 클래식 맥오에스의 역할이다. 지지자들이 사랑하고 기본적으로 무료로 배포되며, 너무나 크게 자라나버린 라이벌에 비교할 때 지배적인 이윤을 올릴 수 있으리라는 희망 없이 건전한 사업을 지지할 정도는 된다는 얘기다.

A product with clever value to a large audience

애플이 현재의 지위를 어떻게 차지하고 유지하고 있는지 알아보려면 우선 애플이 어떻게 문에 들어섰는지 봐야 한다. 2007년에 선보인 아이폰은 너무나 관심을 받은 나머지 모바일 업계의 모든 산소를 빨아들였을 정도다. 그 결과 아이폰은 곧바로 전세계적인 브랜드가 됐다.

아이폰은 더 거대한 소비자들에게 있어서 분명한 가치가 있는 제품이었다. 1993년과 2013년을 비교하는 Reddit올라온 사진이 그 개념을 잘 잡아주고 있다.


Source: Reddit user submission

새로운 컴퓨팅 제품으로서 아이폰의 즉각적이고 전세계적인 대성공은 1984년 매킨토시와 공통점이 별로 없다. 매킨토시는 마이크로소프트 윈도 95라는 거대한 제품을 만나게 된다. 오리지널 매킨토시도 주목을 받기는 했지만 판매는 즉각적으로 떠오르지 못했고 상대적으로 고가였다. 지금의 인플레이션을 감안하면 $5,655 정도의 가격 느낌이다. 분명 오리지널 매킨토시는 열정적인 얼리어돕터를 위한 제품이었다.

맥의 판매가 이뤄진 지 10년 후, 마이크로소프트는 바람직한 선의를 갖고 애플이 구축한 매킨토시의 개념에 가치를 한껏 활용할 수 있었다. 매킨토시가 나오기 이전부터 깊이 자리잡고 있던 기존 DOS-PC 사용자들을 위한 소프트웨어 패키지로서 너무나 저렴한 방식으로, 비싼 값을 지불할 필요 없이 맥스러운 컴퓨터를 가질 수 있게 해 줬다. 윈도 95는 더 거대한 사용자들에게 분명한 가치를 준 제품이었다.

안드로이드는 소매점에서 하나 사갖고 들어와서 블랙베리나 팜 Treo, 윈도모바일, 심비안 기기에 설치하여(심지어 돌아가도록 해킹할 수도 없다) 아이폰과 비슷한 느낌을 받는 개념이 아니다. 따라서 안드로이드는 윈도 95가 가졌던 저렴하지만 높은 가치가 있는 위치를 되풀이할 역할이 아니다. 사실 안드로이드의 역사를 보면 안드로이드는 기존 안드로이드 기기의 업그레이드조차 어렵게 돼 있기 때문에 사용자 대다수는 업데이트가 필요하다는 사실조차 파악 못 하고 있다.

온갖 종류의 안드로이드 팬과 평범한 사용자들을 인터뷰했으나, 자기들이 사용하고 있는 안드로이드의 버전이 무엇인지 아는 이들은 거의 없었고, 누구도 상관하지 않는 것으로 보였다. 공통점이라 할 사항은 딱 한 가지 있었다. 애플이 아닌 뭔가를 원한다는 점이었다. 평범한 안드로이드 사용자들은 그저 싸서 구입한 경우가 더 많았으며, 안드로이드 사용자 기반의 절대 다수를 차지하는 이들은 안드로이드 플랫폼으로서 안드로이드를 갖고 있는 것이 아니었다.

윈도 사용자들 대부분은 애플을 피하려 노력하지 않는다. 윈도 사용자들은 그저 비싼 값을 지불하지 않은 채 애플스러운 제품을 사용하려 노력할 뿐이다. 그래서 그들은 윈도 생태계에 갇혀버렸다. 따라서 안드로이드 팬들은 90년대의 윈도 사용자들보다는 오리지널 맥이나 아미가, OS/2 팬들과 오히려 더 많은 공통점을 안고 있다. 그들은 뭔가 독특하고 흥미로운 것을 원하지만, 더 큰 범위의 사용자들에게 분명한 가치가 있는 단순한 제품을 원하지 않는다. 팬이 아닌 안드로이드 사용자들은 안드로이드 플랫폼에 대한 충성심이 거의 없다.

Leverage and transform for disruption

더 많은 소비자를 위한 분명한 가치를 가진 신제품을 소개함으로써 업계를 뒤흔드는 일은 쉽지 않다. 일단 주목을 받아야 하면서 기존의 제품과 경쟁하기 위한 생산도 민첩해야 한다. 처음부터 동등한 상황이라면 분명 도움이 된다. 특히 다른 누군가의 기존 성공의 그림자에 있지 않다면 더욱 더 그러하다.

MS DOS 라이선스 업체들을, “맥과 유사하지만 어떤 면에서는 맥보다 더 나은”(당시 윈도 95가 자주 내세웠던 말이다) 그래픽 데스크톱 컴퓨팅을 제공하는 업체로 탈바꿈시킨 역할이 마이크로소프트였다. 즉, 당시의 마이크로소프트는 안드로이드보다는 지난 10년간의 애플 iOS와 오히려 더 많은 공통점을 갖는다.

마이크로소프트와 마찬가지로 애플은 그러한 전환을 이끌어 낼 유인이 될만한 성공한 기존 제품군을 거느리고 있었다. 심지어 두 가지였다. 맥과 아이포드다. 구글은 앤디 루빈과 함께 인수한 안드로이드 리눅스/자바 플랫폼으로 시작했다. 차이점이라면 MS-DOS과 맥, 아이포드 모두 충성스러운 사용자를 거느린 이윤이 많이 남는 사업이라는 점이다. 루빈의 안드로이드는 Danger의 틈새 업체를 뿌리로 두고 있으며 기반은 썬의 모바일 자바 플랫폼이다. 널리 퍼지기는 했지만 결코 실질적인 이윤을 내지 못하며 소비자들의 충성심도 구축하지 못했다.

MS-DOS는 90년대 초반 그래픽 데스크톱으로 교체되어 사라질 운명이었다. 윈도 95가 나타나기 전, 업계 전체는 마이크로소프트와 IBM이 공동 개발한 OS/2 제품, 혹은 IBM과 애플이 공동 개발한 Taligent를 DOS 교체품으로 여기고 있었다. 그 대신 마이크로소프트는 기존의 라이선스를 활용하여 자신을 MS-DOS의 벤더에서 윈도를 소개하는 위치로 끌어 올렸다. 이 전략은 너무나 성공적이어서 OS/2나 Taligent가 끼어들 여지가 전혀 없을 정도였다.

2005년경 아이포드가 널리 대성공을 거두던 시절 MP3을 돌릴 수 있는 스마트폰에게 아이포드가 사라지리라 전망하던 사람들은 매우 많았다. 그 대신 애플은 성공을 거두고 있던 아이포드 사업을 활용하여 아이폰으로 탈바꿈 시키고, 뒤이어 아이패드도 선보였다. 이로써 모바일 시장 이윤 대부분을 지속적으로 흡수하게 됐다.

맥과 PC가 모바일 기기로 대체되리라는 생각이 몇 년 전에도 일반적이지는 않았다. 2000년 당시 필자와 같이 살았던 한 일본인 학생은 일본 내 누구도 데스크톱 컴퓨터를 더 이상 사용하지 않는다는 말을 했었다. 오히려 세련된 휴대폰을 더 선호하기 때문이었다. 그런 날이 과연 올까 싶었지만 10년이 지나고 보니 그의 말이 맞았다. 전세계 모두 남는 시간을 데스크톱에서 마우스로, 혹은 노트북을 가지고 돌아다니기보다는 스마트폰을 들여다 보는 데에 쓰기 때문이다.

맥을 매우 유명한 컴퓨팅 플랫폼으로 구축한 이후, 애플은 상당한 소비자 군을 거느리는 두 번째 제품군을 만들어냈다. 이 둘을 가지고 애플은 아이폰과 후에 아이패드를 선보였다. 본질적으로 애플은 두 제품을 가지고 아이폰을 만들었다. 통합된 미디어 장비로서 아이포드가 가진 컴팩트한 휴대성, 그리고 OS 플랫폼과 소프트웨어 개발로서의 맥이다. 마이크로소프트의 1995년 윈도 95가 옛날 MS-DOS를 교체할 때와 기술적으로 같지는 않지만, 유사한 형태를 볼 수 있다. 핵심은 이렇다. “여기 더 나은 새 제품이 있고, 살만한 가격이며, 즉각적인 가치가 있음”이기 때문이다.

아이폰이 나오기 전에 스마트폰을 사기 위해서는 정말 스마트폰의 얼리 어돕터가 되어야 했었다. 마이크로소프트의 WinCE나 당시 다른 스마트폰 플랫폼에 전혀 끌리지 않고 있던 넓은 범위의 소비자들에게 있어서 아이폰은 혜성과 같이 등장했다.


그 이유는 애플의 아이폰이 워낙 강력했기 때문이다. 아이폰은 분명 가치 있는 목표를 채워다. 당연히 아이포드(이미 많은 사람들이 친숙하게 받아들이고 있었다)이면서 정말 제대로 된 웹브라우저(그것만으로도 사용자들은 아이폰이 훌륭하다고 인식했다), 그리고 휴대폰(분명한 효용성은 물론 판매를 위한 분명한 사업적인 목표였다)이었기 때문이다. 어찌 됐건 휴대폰은 필요하다. 웹 브라우징을 제대로 못 하고 아이포드로 작동하지도 않으면서 사용자기 복잡하고 어려운 휴대폰보다 훨씬 스마트한 스마트폰이 제대로 나왔다는 점을 바로 이해한 것이다.

애플이 거기서 멈췄더라면 아이폰은 복제품에게 곧바로 묻혀버렸을 것이다. 어떻게 하면 제대로 된 웹과 영상, 사진을 보여주고 노래를 들려주는지 바도 배웠을 것이기 때문이다. 더군다나 1980년대 중반, 레이저라이터로서 레이저 출력의 세상을 소개했을 때, 1994년 뉴튼 메시지패드로 태블릿을 처음 소개했을 때, 그리고 1990년대 중반 개척자적인 성격으로 퀵테이크 디지털 카메라를 내세웠던 당시 애플은 이 세 가지 제품 카테고리를 모두 경쟁사에게 빼앗겼었다.

하지만 애플은 아이포드와 아이폰, 아이패드를 선보이고 이를 지속 가능한 사업으로 유지할 수 있었다. 무엇이 바뀌었길래 모바일 기기에서 지배적인 위치를 유지할 수 있었을까?

A platform that makes it sticky and resistant to competitive erosion

iOS를 도 왔던 두 번째 요소는 애플이 이미 아이튠스로 구축해 놓았던 생태계였다. 아이튠스에는 콘텐트 라이브러리와 스토어가 같이 있었으며, 원래는 아이포드의 콘텐트 싱크를 쉽게 하기 위해 만들어진 개념이었다. 여기에 교육을 위한 아이튠스 U, 기업 사용자용 지원, 그리고 개발자들이 iOS 사용자들에게 새로운 가치를 안겨다 줄 수 있도록 잘(종종 너무 주의 깊게) 관리된 iOS 소프트웨어 생태계 등, 중요한 산업에 닻을 드리우기 위한 특별한 노력이었다. 기업들 또한 내부 사용을 위하여 개별 앱을 만들 수 있었다.


이 작업은 1990년대 마이크로소프트가 윈도를 만드는 것이나 애플이 iOS를 만드는 것 이상으로 어려운 일이다. 사실 애플은 이전에도 맥 플랫폼 유지를 위해 몸부림쳤지만 개발자들이 1990년대 모두 윈도로 가 버리는 상황을 겪은 적이 있었다. 그래서 애플은 개발자를 플랫폼에 묶어 두는 것이 얼마나 중요한지를 너무나 잘 알고 있다. 새 플랫폼을 만드는 것만이 어려운 일이 아니다. 더 크게 일궈내어 성공한 플랫폼의 그림자를 구축하는 일은 배로 더 어렵다.

구글과 삼성, 아마존, 마이크로소프트 모두 각자 안드로이드, 킨들, 터치위즈/타이젠, 윈도폰 플랫폼으로 유사한 모바일 생태계를 만들어 보려 작업하고 있지만, 그들은 저가형 하드웨어에 끌린 그들 고객의 매우 일부를 지렛대로 삼아 플랫폼을 전환할 여지가 거의 없다. 고객들 자체가 거의 가치가 없기 때문에 개발자들 또한 해당 플랫폼과 생태계의 가치를 올리는 데에 동참하지 않아 악순환을 이루고 있다. 게다가 이미 잘 확립된 플랫폼, iOS가 있다는 사실 때문에 상황은 더 복잡하다.

예전 애플이 1990년대 윈도 시대를 어떻게 살아 남았을까? 이유가 한 가지 있다. 애플은 이미 프리미엄 급 하드웨어에 준비된 고객들 사이에서 틈새 위치를 확립해 놓고 있었다. 수많은 PC 사용자들이 뭐 하러 더 돈을 들여 맥을 사느냐 빈정거릴 때, 맥을 구입한 이들은 맥 플랫폼을 살아남게 한 프리미엄 고객들이었다는 것이 진실이다. 애플이 90년대 중반, 퍼포마 라인을 통해 중저가 라인을 도입하여 시장점유율을 끌어 올리려 노력하기 시작했을 때, 애플은 플랫폼에 별다른 가치를 안겨다 주지 않는 고객들을 모아 들이기 시작했었다.

구글과 안드로이드 라이선스 업체들, 마이크로소프트와 노키아도 유사한 노력을 하고 있다. 저가형, 저-이윤 장비를 시장에 뿌려서 시장점유율로 승부를 내 보려 한다는 얘기이다. 하지만 저가형에 끌린 사용자들이 앱이나 콘텐트를 기꺼이 돈 주고 구입할 가능성은 더 낮기 때문에 생태계 유지에 가치가 있는 충격을 주지 못한다. 이들이 돈을 주고 앱과 콘텐트를 구매해 줘야 새로운 앱과 콘텐트가 나올 텐데 말이다.

마이크로소프트는 심지어 데스크톱 윈도 PC라는 대단히 강력한 지위를 지녔음에도 불구하고 활용 및 전환에 실패했다. 데스크톱 윈도 PC를 견고하고 튼튼한 플랫폼으로 만드는데 실패했다는 의미다. 메트로는 그 시도라 할 수 있지만 분명히 실패했다.

마찬가지로 안드로이드 소프트웨어 플랫폼에 대한 구글의 애매한 관리는 안드로이드 소비자들을 iOS로 돌리게 하지 않을 정도의 견고함을 낳지 못하였다. 심지어 만족해 하는 안드로이드 스마트폰 구매자들조차 애플의 iOS 플랫폼에 접속하기 위해 아이포드 터치나 아이패드를 사고 있는 실정이기 때문이다. 갤럭시 플레이어나 넥서스 태블릿을 사지 않고 말이다.

90년대 맥 플랫폼의 포위된 상황의 재현이라 할 수 있다. 오늘날 애플은 여러 다른 플랫폼이라는 대안을 구매하지 않도록, iOS 기기를 더 쉽고 매력적이게 만들기 위해 노력중이다.

애플이 iOS로 좋은 사업을 펼치고 있다는 사실은 참신하다거나 논쟁의 여지가 있는 주장이 아니다. 좋은 제품으로 선을 끊었고 풍부하고 튼튼한 생태계를 구축했기 때문이다. 그렇지만 세 번째 요소 또한 모바일 업계의 이윤을 쓸어 담는 애플을 돕고 있다.

The ability to fuel the auxiliary sales among supporting partners

마이크로소프트가 윈도 95를 만들면서 맥 데스크톱 환경을 복제했을 때, 마이크로소프트는 MS-DOS 벤더로서 인텔 및 여러 PC 하드웨어 업체들과의 강력한 마케팅 파트너쉽을 행사했다. 윈도 소프트웨어는 애플 매킨토시에 대해 컴퓨터를 판매하려 하는 하드웨어 업체들에게 있어서 일종의 킬러 앱이었다.

마이크로소프트는 PC 업계로부터 이윤 대부분을 빨아들였다. 그러나 칩을 파는 곳은 인텔이오, PC를 파는 곳은 하드웨어 업체들이었다. 인텔과 PC 업체들 모두 유닉스 PC나 DOS PC를 팔아서 돈을 벌 수도 있었겠지만 마이크로소프트 윈도를 지원함으로써, 그들은 소비자들이 윈도라는 이름을 요청하는 플랫폼에도 발을 들여 놓을 수 있게 됐기에 더 많은 돈을 벌 수 있었다. 그래서 인텔과 PC 업체들은 장기적인 이해관계에 맞지 않음에도 불구하고 마이크로소프트를 지원했다. 일종의 업계 제후국이었다.

따라서 결국 PC 업체들은 윈도를 팔지 않으면 안 될 지경에 처하게 됐다. OS/2에서 리눅스, 크롬OS에 이르기까지 대안을 지원할 수 없을 상황이 됐다는 의미다. 소비자들이 윈도를 원하기 때문이다. 하지만 이와 동시에 인텔이나 PC 업체들은 적어도 최근까지 윈도의 한계나 가격에 대해 비판을 하지도 않았다. 윈도 덕분에 물건이 팔리기 때문이었다. 이제 윈도 8이 그렇게 하지 못 하자, 그들도 불만을 드러내기 시작했다.

마찬가지로 애플은 데이터 서비스 수요를 크게 늘리는 아이폰용 수요 주기를 마련해 놓았다. 마이크로소프트처럼 하드웨어 파트너들을 거느리기보다 애플은 통신사들과 파트너를 맺었다. 실제로 아이폰이라는 이름 때문에 해당 통신사로 간 소비자들이 많았다. 그래서 애플은 통신사들로부터 양보를 이끌어낼 수 있었고, 앱과 콘텐트 판매, 소프트웨어 업데이트, 비주얼 보이스메일과 같은 항목에 있어서 AT&T는 기꺼이 애플에게 주도권을 넘겨 줬다. 아이폰 판매처라는 지위로 값 비싼 데이터 통신료를 판매할 수 있기 때문이었다.

1995년 본질적으로 모든 PC 업체들이 윈도를 지원하도록 할 정도로 한 방에 시장을 장악했었던 마이크로소프트와는 달리, 애플은 느리게 전세계 선별한 통신사들과 파트너십을 맺었다. 심지어 미국 제2위의 통신사인 버라이즌과는 아이폰이 나온지 4년 째 되어서야 계약을 했을 정도였다. 그 결과 거의 1년 후, 제3위 통신사인 스프린트와 계약을 맺고 다른 통신사들의 선불카드 지원도 받게 됐으며, 시장에 들어선지 6년 째 되는 해에 T-모블 및 US Cellular등 상위 5개 통신사 모두의 지원을 받을 수 있게 됐다.

마이크로소프트가 HP하고만 계약을 맺고 윈도 95를 팔고 1999년에야 델과 계약을 맺었으며, 2001년이 되어서야 주요 PC 업체들 전부과 파트너가 됐다고 해 보자. 현재 애플은 주요 통신사 대부분이 아이폰을 지원해 주는 지위에 도달했다. 믿기 어려울지 모르겠지만 삼성과 노키아, 블랙베리는 전세계적으로 아이폰보다 훨씬 더 많은 통신사들과 판매 계약을 체결해 놓았다.

마이크로소프트가 PC 파트너들로부터 공동 마케팅 및 독점 계약을 요구하는 반면, 애플은 통신사들로부터 보다 많은 것을 요구한다. 휴대폰 디자인과 소프트웨어, 서비스 기능, 대량 판매 약속, 선불 지급 등이다. 이러한 요구는 무리한 요구였다. 그 때문에 아이폰 판매자로서 미국 주요 통신사들과 계약을 맺는 기간이 그렇게 오래 걸렸다.

애플은 첫 두 가지 요소(분명한 가치를 지닌 제품을 보다 더 거대한 소비자에게 판매, 경쟁사에 대해 견고하고 튼튼한 플랫폼)만으로 이 일을 해낼 수 있었다. 값 비싼 데이터 통신을 팔 수 있다는 능력을 증명한 애플은 통신사들로부터 더 많은 것을 요구할 수 있다.


Source: Asymco

애플에게 그러한 힘이 있음을 안 통신사들은 다른 대안이 없다는 현실을 깨닫기 전까지 애플에게 대대적으로 반대했었다. 아이폰은 통신사 입장에서 비싸다. (위의 데디우가 밝힌 평균 판매가 차트를 보시라.) 윈도가 DOS나 리눅스보다 훨씬 비쌌던 것과 같다. 하지만 또한 애플 iOS는 윈도와 마찬가지로 애플이 파트너들에게 더 많은 것을 요구할 정도로 충분한 구매자를 확보했다.

2008년, 버라이즌은 아이폰스럽게 만든 블랙베리 Storm을 선보였지만 실패했다. 그 후 버라이즌은 데이터 통신을 더 많이 팔고 가입자를 더 확보하기 위해 아이폰을 복제한 안드로이드에 심하게 의존했다. 2009년, 버라이즌은 아이폰을 모욕한 iDon’t ad 광고를 내세웠으며, 2010년까지 모토로라 드로이드 X를 홍보하면서 아이폰 4를 맹렬하게 공격했었다.

그러나 플랫폼으로서 안드로이드는 버라이즌 통신망에 가치가 있는 고객들을 끌어들일 정도로 아이폰에 대해 상대가 안 됐다. 그 결과 버라이즌은 2010년 말, 아이패드부터 시작하여 2011년 초, 아이폰 4 CDMA형을 채택할 수 밖에 없었고, 버라이즌용 아이폰 4의 첫 선이 회사 역사상 최대였다고 발표했다.

스프린트와 T-모블은 투자자들에게 경쟁 통신사에게 고객을 빼앗긴 가장 큰 이유가 아이폰을 도입하지 않았기 때문이라고 설명했었다. 스프린트도 아이폰 공급에 나선 이후, 스프린트 역시 아이폰이 제일 성공적인 스마트폰을 기록했다고 발표했다.

2011년 말, 미국 내 제5위 통신사인 U.S. Cellular의 CEO인 딜런(Mary Dillon)은 그 때까지 아이폰을 채택하지 않았던 주된 이유가 선금 지급(upfront payment) 때문이었다고 분석가들에게 밝혔다. “이윤성과 위험도의 측면에서 받아들일 수 없었기 때문”이었다.

한 달 후, U.S. Cellular의 모회사인 TDS의 CEO인 칼슨(Ted Carlson)은 UBS Global Media and Communication Conference에서 아이폰을 제공하기에 앞서 4G LTE 망구축에 집중하고 있었다고 말했다. “아이폰에 대해 결코라는 말은 결코 하지 않았습니다. 우리가 가고자 하는 방향에 우리를 위한 아이폰도 필요합니다. 그러면 아이폰을 고려해 볼만한 기회가 될 수 있습니다.”

딜런은 그 이후 버라이즌과 스프린트, T-모블에 뒤이어 말을 바꾸었다. 최근 그녀의 말이다. “충성도를 높이고 더 많은 가입자를 유치하기 위한 전력을 몇 가지 세우고 있는 중입니다. 올해 하순 애플 제품을 우리도 공급하기 시작하리라는 오늘 발표를 포함해서 말입니다.”

데디우의 트윗을 보자. “U.S. Cellular는 향후 3년간 아이폰 12억 달러 어치를 구매하기로 약속했다. 거의 200만 대 수준이다.”

AP는 이러한 태도 돌변에 대한 기사를 올렸다. “아이폰을 공급하지 않겠노라고 18개월 동안 얘기하면서 회사는 26만 8천 명의 약정 고객을 잃었다(5% 수준). 그들은 제일 고가의 요금을 내는 고객들이었다.”

Fated to go the way of Windows?

마이크로소프트와 마찬가지로 애플 역시 거대한 플랫폼의 이익을 갖게 됐으며, 아이폰을 더 거대한 소비자를 위한 분명한 가치를 주눈 제품으로 계속 유지하지 못 한다거나 플랫폼으로서의 iOS가 견고함을 잃는다면 유리한 위치를 잃을 것이다. 아이폰 파트너들로부터 부가적인 판매를 끌어 올리지 못 하더라도 그러한 위기에 처하게 된다. 그러나 어느 측면으로 봐도 현재의 애플이 그러한 실수를 저지르고 있다는 신호는 없지만 애플의 경쟁사들 역시 애플을 강화 시키는 요소를 잘 알고 있음이 분명하다. 따라서 그들은 대중적인 인식을 넓히기 위해 분투하고 있다.

더 넓은 소비자들에게 있어서 분명한 가치를 제시하는 제품으로서 아이패드가 윈도 PC 판매를 잠식하고 들어서는 가운데, 마이크로소프트는 윈도 플랫폼의 지배력을 잃고 있다. 윈도 자체도 튼튼하고 견고한 플랫폼으로서의 지위를 잃고 있다. 게다가 윈도는 주변 파트너들의 수입을 올려주도록 역할을 점차 해 주지도 못 하는 중이다. 이제 애플은 향후 마이크로소프트의 운명에 쳐해지기 않기 위해 “해서는 안 되는 일”의 사례를 목격하고 있다. 그 목록에는 무엇이 있을까?

윈도 XP의 보안 오류를 들 수 있다. 수 년 동안 업데이트를 못 하면서 큰 문제화가 됐기 때문이다. 그래 놓고서 윈도 비스타와 같은 큰 변화를 선보였었다. 그러는 와중에 마이크로소프트는 고유의 새로운 사업을 규명하지 않은 채 Zune, Slate PC, Surface와 같은 경쟁사의 제품을 베끼는 데에 수 십억 달러를 썼다. 구글도 하나 하나 따라하는데 반하여, 지금까지 애플은 저런 함정에 빠지지 않아 왔다.

Editorial: Apple's iOS is the new Windows

위민복님이 번역한 글입니다.

애플은 iOS를 어떻게 이끌어갈까?

Editorial: Where does Apple take iOS next?

By Daniel Eran Dilger

Saturday, March 30, 2013, 01:28 pm

This summer, Apple is expected to unveil iOS 7 and new devices to run it, with rumors ranging from new form factors (including an “iWatch”) to revisions of the existing iPhone, iPod touch and iPad.


What’s Apple most likely to do?

미래 애플 iOS 하드웨어가 무엇인지에 대한 제일 안전한 추측은 그동안 애플이 뭘 만들었는지를 보면 알 수 있다. 보수적이기는 하되 기존 기기의 중대한 업데이트가 바로 그것이다.

이를테면 더 얇고 가벼운 본체를 가진 아이패드 5와 디스플레이 마진이 더 줄어든 아이패드 미니를 예상할 수 있겠다. 더 나은 오디오와 WiFi, 더 많은 스토리지와 더 빠른 칩 또한 차세대 아이폰과 아이패드에 대한 예상 중 제일 안전하다.

기존 iOS 제품 라인 전반에 걸쳐 Ax 칩 성능을 적어도 두 배 정도 늘리라는 예상은 예상이라 할 수도 없다. 애플과 같은 ARM-라이선스 업체들이 본질적으로 매년마다 칩 디자인의 SoC 성능을 배로 늘려 왔기 때문이다. GPU 속도는 심지어 더 빨라졌다.


아이폰 4S나 4보다 두 배 넘게 더 빨랐다는 사실 기억 하시는가? 삼성 갤럭시 S4는 이전 모델보다 “딱” 두 배만 빨라졌음에도 불구하고 칭송 일색이되, 아이폰 4S가 “지루하다”했던 비판들을 기억하시는가.

아이폰은 새로 나올 때마다 새로운 프로세싱 파워를 실질적으로 활용하는 소프트웨어로 무장한다. 특히 Camera app을 보면 알 수 있다. 아이폰 4가 나올 때는 HDR이 나왔고, 4S가 나올 때는 속도가 더 빨라지고 보정 기능이 추가됐으며, 아이폰 5가 나왔을 때는 파노라마와 함께 더 가속화되고 꾸밈 기능의 사진과 비디오 처리가 추가됐다.

How about bolder changes in product categories?

더 빠른 하드웨어와 새 소프트웨어 기능을 활용하는 것 외에, 현재 애플이 저가형 아이폰과 더 큰 화면의 아이폰을 제작중에 있다는 루머가 돌고 있다.

아이폰 4S를 더 저렴하게 만드는 일은 어렵지 않다. 제조 공정 개선으로 인해 생산 비용이 낮아지면서 칩과 화면 외 다른 부품가는 언제나 떨어지기 때문이다. 게다가 비용 절감을 가속화시키기 위해 생산 업그레이드에만 올해 애플은 90억 달러를 투자했다.

하지만 루머에 나오는 것처럼 iOS를 돌리는 시계와 같은 완전히 새로운 제품은 어떨까? 휴대폰은 주머니에 있으면서 메시지나 다른 알림을 확인하기 쉬운, 통신망에 연결된 두 번째 화면을 제공하는 시계처럼 착용이 가능한 iOS 장비의 개념은 어울리기도 하지만 이미 전례가 있기도 하다.

Zombie watch

애플의 “뚱뚱한” 6세대 아이포드 나노는 지난 2년간 시계 기능을 갖고 놀아 왔으며, 심지어 애플은 지난 가을까지 시계 화면도 여러가지 제공하기까지 했다. 하지만 애플은 이 제품을 죽이고 더 작아진 아이포드 터치에 가까운 “막대형” 아이포드 나노를 선보였다. iOS의 앱이나 다른 기능은 없지만 말이다.

단순히 별로 안 팔려서 시계형 나노 개념을 없앴을 수도 있겠다만, 죽었던 제품이 iOS 기기로 살아 돌아온 전례가 적어도 두 번은 있었다.

스티브 잡스는 애플 최초의 패드였던 5년된 뉴튼 메시지패드를 1998년에 죽였다. 그 이유는 여러가지가 있다고 한다. 제한적인 대중성과 존 스컬리에 대한 극적인 원한(하지만 잡스는 스컬리 시절에 나온 퀵타임이나 파워북도 마찬가지의 이유로 죽이지는 않았다) 등이 이유로 거론됐다.

현실적으로 메시지패드와 뉴튼 OS는 준수한 성공을 거두고 있었고 심지어, Marco라는 이름으로 무선용 버전을 팔았던 모토로라 등 써드파티 라이선스도 끌어들였었다. 그러나 뉴튼 플랫폼을 별도로 유지하는 일은 당시 애플에게 큰 비용을 수반했었기 때문에 잡스는 뉴튼을 죽여 맥오에스, 특히 넥스트 기술에 기반한 맥오에스텐으로의 이주에 집중했다.

12년 후, 애플은 맥을 상당한 사업으로 되돌려 놓았지만 새 스마트폰을 만들만한 iOS를 분리 시킬 수 있었다. 덕분에 잡스는 성공스럽게 새로운 ARM-기반의 태블릿인 아이패드를 다시 선보일 수 있었다. 아이패드는 애플의 현대적인 모바일 플랫폼을 돌렸다.

이 기간 동안 애플은 다시금 모토로라와 합작하여 ROKR라는 휴대폰(아이튠스 노래를 재생하는 아이포드 기능이 들어갔다)를 발표했다. ROKR의 실패 이후 애플은 2년 후, 애플 아이폰을 선보인다. iOS라 불리게 될, 새로운 모바일 버전의 오에스텐 기반이었다.

따라서 아이포드 나노 시계를 시장에서 1년만에 없앤지 새로운 iOS 시계 제품을 선보인다고 하여 놀랄 일은 아니다. (물론 이번만은 애플이 모토로라와 어떤 형태로든 합작을 할 것 같지는 않다!)

Mitigating the risks of failure and distraction

같이 말하자면 아이워치와 관련된 문제점이 상당수 있다. 우선, 애플은 집중을 좋아한다는 점이다. 경쟁사들과는 달리 애플은 어느 제품이 관심을 받는지 알아보기 위해 수 천 가지의 가지가지 제품을 내놓지 않는다. 애플은 제품의 새로운 모델 선별을 극도로 엄격하게 한다.

추가적으로, 스마트폰이나 태블릿 시장과는 달리 새로운 시계가 대량으로 팔릴 상황이 아니다. 관심의 집중도가 떨어진다는 점 외에도, 애플이 만약 대대적으로 “아이워치”를 선보였다가 실패한다면 애플의 이미지에 엄청난 부정적인 충격이 미칠 것이다.

애플은 (모블미와 핑, 지도 등) 무료 서비스를 선보이면서 그저 그렇거나 부정적인 반응을 계속 겪어 왔지만 하드웨어 측면에서는 G4 큐브와 엑스서브(2007년에 나왔던 iPod HiFi도 주목할 만한 사례이며 실제로는 대실패작이라기보다 좌절한 제품이 가깝다)의 경우처럼 실패 사례가 거의 없었다. 즉 새로운 범주의 iOS 하드웨어 소개는 꽤 위험이 크다.

Lowered expectations

새로운 하드웨어로 확장 가능할 만한 대안은 두 가지가 있으며 애플은 동 부문에서 이미 준수한 성공을 거뒀다. “취미”용 제품으로 선보인 애플 TV를 보자. 아이워치같은 새로운 제품의 충격을 완화하기 위해 애플 TV처럼 슬쩍 선보이는 방식이 있을 수 있겠다.

애플의 팀 쿡 CEO는 사업 모델이 없지만 전략적인 방향을 가리키는, 그러니까 “어디로 나아가는지 알아보는 용도”로서의 애플 TV를 거론했었다.

2011년 당시 에릭 슈미트가 이듬해 여름까지는 전세계 텔레비전의 절반 정도에 설치되리라 호언장담했었던 오만한 구글 TV보다 훨씬 더 영리하다. 구글 TV는 대실패였고, 그렇게 휘황찬란하게 선보였건만 그에 비해 실적은 정말 초라했다.

구글은 그런 실패를 오로지 flawgic 탓이라 할 수 있다. 매우 값비싼 실험에 매번 “과감하게 한 번 해 보는” 식으로 나서기 때문이다. 애플은 그럴 수 없으며, 여전히 매출과 이익을 수입에 따라 거두고 있는 곳이다.

시계와 같은 뭔가를 선보일 때, 실험적인 취미용으로 내세우는 것이 그동안 애플이 해 오던 것과 유사하다. (특히 이전 세대의 아이포드 나노가 그랬다.) 따라서 애플이 신제품을 거의 악세사리로 선보이는 것도 생각해 볼 수 있다. 대 실패로 끝나리라는 대대적인 기대감을 불러 일으킬 필요가 없기 때문이다. 하지만 새로운 하드웨어를 선보이는 더 안전한 방법이 있다. 이 또한 애플이 이미 했던 것 중 하나다.

Let somebody else do it

iOS 하드웨어 사업을 확대 시킬 더 쉬운 방법은, 대성공을 거둔 앱스토어로부터 페이지 하나 정도 들어낸 다음, 써드파티에게 한 번 해 보라 맡기는 것이다. 그들의 인프라와 홍보 등의 관리를 해 주면서 애플이 일정 지분을 거두면 된다. 사실 iPod HiFi가 취소된 이래 애플이 구사하던 방법이었다.

애플이 얼마나 훌륭한 업적을 이뤄냈는지 이해한 관측통은 거의 없기 때문에 애플은 앱스토어의 성공을 충분히 칭찬받지 못 한 것으로 보인다. 앱스토어에 오류가 없다거나 비판이 불가능하다는 말이 아니다. 앱스토어는 의도한 목적대로 잘 돌아갈 뿐이다. iOS용으로 훌륭한 품질의 소프트웨어를 대단히 많이 만들어내고 스스로 유지가 가능한 것이 앱스토어이다. 정확히 말하자면, 앱스토어는 대단히 큰 이윤을 만들어내고 있다.

애플은 앱스토어를 너무나 잘 구현하고 유지함으로써 업계 전반적으로 앱스토어가 별 것 아닌 것처럼 추측하고 있다. 구글은 앱스토어의 성공을 복제하면서 심지어 제한이 더 없는, “보다 열린” 스토어를 발표했고 언론은 구글 말을 그대로 보도했다. 하지만 5년이 지난 후에도 구글 플레이는 여전히 소프트웨어 소스로서 보잘 것 없고, 아마존을 포함하여 다른 안드로이드 시장도 여전히 취미가의 수준에서 벗어나지 못 하는 중이다. 애플의 백화점급 경험에 비하면 여기는 잡화점같은 느낌이다.

Palm은 애플의 스마트폰 시장 진입을 비웃었지만, 자신의 Palm OS 소프트웨어 시장이 무너지는 광경을 지켜 봐야 했다. 노키아와 블랙베리, 마이크로소프트 모두 애플에 비해 거대한 모바일 소프트웨어 플랫폼을 유지했으나 그들의 스토어는 애플 앱스토어를 재빠르게 베끼지 못했다. 앱스토어의 거대한 성공 패턴을 긴밀하게 따라하여 스토어를 개장했다 하더라도 큰 관심을 이끌어내지 못 했었다.

애플 앱스토어는 본질적으로 자본이 없는 모험자본 투자이다. 각 업체들의 실험을 독려하며 거대한 청중에게 노출을 많이 시켜 줘서 보상을 얻을 수 있도록 한다. 즉, 여러분의 작품이 성공을 거둬야 보상을 받을 수 있으며, 이런 모델을 처음부터 따라하기란 대단히 어려운 일이다. 이 시점에서 앱스토어의 복제는, 어도비 포토샵이나 마이크로소프트 오피스 복제나 마찬가지의 일이다.

앱스토어는 기존의 소프트웨어가 전혀 없던 제한적인 아이폰 시장만을 대상으로 했기 때문에 일정 규모 이상 뜨지 못 할 것으로 보였었다. 그러나 그러한 조건은 이제 사라졌다. 애플 스스로가 킬러 앱(사파리와 지도, 메일을 포함)을 만들어서 써드파티용 플랫폼이 나타나기도 전에 새 아이폰에 대한 흥미를 충분히 일으켰다는 사실 덕분에 애플의 스토어도 도움을 받았다.

물론 애플은 5년간 오디오와 비디오 콘텐트를 팔고 아이포드용 게임을 실험한 경험을 갖고 있었다. 아이폰이 앱스토어를 일으킬 때는 타이밍의 완벽하게 적절했다.

한 번 세워지자 앱스토어의 성공은 지수적인 성장을 거둔다. 애플은 앱스토어를 아이패드로 확장하고 심지어 맥용 앱스토어로도 선보였다. 그러나 애플은 또한 iOS 플랫폼을 또 다른 방식으로 확대했다. 다름 아닌 Made for iPhone 라이선스 프로그램이다.

App Store for hardware

iOS용 소프트웨어 생태계를 조성하는 것 외에도 애플은 하드웨어 악세사리 생태계 또한 만들어냈다. 충전기에서 어댑터, 스피커와 무선 악세사리에 이르기까지 애플의 Made for iPhone 프로그램은 본질적으로 앱스토어 개념을 하드웨어로 복제해낸 것이다. 그리고 앱스토어와 함께 “Made for iPhone”을 향한 길은 아이포드용 악세사리 라이선스로 이미 잘 닦여 있었다.

현재 라이선스 프로그램으로 볼 때 애플은 자신만의 시계를 굳이 낼 필요 조차 없다. 사실 애플 소매 스토어에서는 광범위한 종류의 센서 밴드와 시계, 심지어 애완동물용 “착용 가능” 제품도 팔고 있다. 달리기에서 자전거에 이르기까지 모든 건강 및 스포츠 활동 기기도 이미 존재한다. 에어플레이 스피커 및 프린터와 같이 말이다.

애플은 몇 년 전, 프린터와 카메라를 만들 필요가 없다고 결정내렸다. 하지만 오늘날 애플은 다른 업체의 제품을 판매할 뿐만 아니라 소매점 이윤에 더하여 라이선스 요금으로도 돈을 벌 수 있는 경우가 많아졌다. 에어프린트 자체는 무료이지만 에어플레이는 애플 프로토콜 사용을 위한 라이선스 비용을 내야 한다. 애플은 또한 무선 연결 주변기기와 라이트닝 라이선스 프로그램을 운영중이다.

심지어 스텔스 모드도 가능하다. 제일 성공한 악세사리 업체를 사들여서 제품을 대량 생산하기 이전에, 시장이 어떤 것을 제일 흥미롭게 여기는지 관측하면 된다. 물론 여러 악세사리 대안을 계속 판매하는 방식을 유지해도 된다. 라이선스 요금을 통해 플랫폼의 가치를 높일 수 있기 때문이다. 즉, “아이워치”를 굳이 선보일 필요 없이 착용 가능 컴퓨터 사업을 실시할 선택의 대안이 많다.

Future software features for iOS 7

iOS의 미래 소프트웨어 방향은 어떨까? 애플은 iOS를 개발하면서 몇 가지 메이저 업데이트를 거쳤고 그 중 다수는 시리와 지도, 아이튠스 매치를 포함하여 인수를 통해 통합 시킨 것도 많았다.

앱스토어를 통해 일궈낸 써드파티의 영리한 아이디어는 많이 있다. iOS와의 통합하여 차별화를 시킬만한 아이디어들이다. 물론 최고로 해 내려면 어떻게 해야 하느냐의 문제가 있다.

단순히 개발자들을 짓밟거나 그렇게 보여서는 안 된다. iOS에 통합할 수 있는 앱을 신중하게 골라서 인수하는 편이 합리적이다. 가령 몇 초 후에 사진/영상에서 사라지는 문자를 넣어주는 Snapchat이나 무전기 스타일의 Voxer 메시징을 들 수 있겠다.

무료 앱이 실질적으로 iOS에서 유료화로 살아남을 수 있을지 알아보기는 어렵다. 하지만 위의 두 앱의 경우 모두 아이메시지에 집어 넣어 (이미 두 앱 모두 안드로이드 포팅이 이뤄진 상황이다) iOS 플랫폼을 보다 차별화 시켜줄 수 있도록 iOS 7의 메시지 기능을 확대할 수 있다.

어느 경우에서건 iOS는 트위터, 페이스북과 같은 소셜네트워크와 통합하고 지도의 경우 다른 앱의 도움을 받는 등, iOS 6의 경우처럼 앱들과 파트너를 맺어서 더 잘 사용할 수 있다.

애플이 스스로 할 수 있는 일도 매우 많다. 문자 서비스는 계속 진화할 것이다. 애플은 Data Detector를 계속 개발하여 관련 있는 데이터를 강조하고 활성화해야 한다. 선택한 텍스트에서의 날짜와 위치, 주소록, 전화번호, 이메일과 주소를 강조하고 규명하면서, 맥락에 따라 유용한 액션을 제공해야 한다.

손쉬운 데스크톱 파일 공유를 위해 iOS 7에서 AirDrop 클라이언트는 물론 자동적으로 아이메시지를 암호화시키는 것과 마찬가지로 이메일을 암호화 시키고 인증하는 아이클라우드 지원도 생기면 좋겠다.

Flickr에서 보면 사진을 제일 많이 올린 기기 5위 중 아이폰이 순위 세 가지를 차지한다. 보다 더 세련된 카메라 기능과 이미지 편집을 넣지 않을 이유가 없잖을까? 애니메이션 GIF으로 바꾼다든가 시간 지연 캡쳐 등의 지원도 좋을 것이다.

iOS 7에서 생기면 좋을 기능은 무엇일까?

Tending the platform

애플이 하드웨어 기업인지 소프트웨어 기업인지 논하고 싶어 하는 사람들이 많지만 현실적으로 애플은 플랫폼 기업이다. 애플은 써드파티가 앱을 만들 수 있도록 차별화된 소프트웨어 플랫폼을 돌리는, 하드웨어를 만든다. 따라서 경쟁사가 더 저렴한 하드웨어, 혹은 광고로 하드웨어를 보조하여 애플 플랫폼을 베끼는 상황 하에서도 플랫폼을 유지해야 한다는 문제점이 있다.

혹은 플랫폼의 침체와 경쟁력 저하를 막기 위해 애플은 더 강력한 생태계를 구축하여 스스로의 플랫폼을 구축해야 한다.

iLife나 iWorks 앱처럼 애플 스스로 앱을 개발할 필요도 있다. 안드로이드나 블랙베리, 타이젠에는 그에 해당하는 앱이 없다. 애플 모바일 플랫폼을 차별화 시켜주는 핵심 요소이며, 이는 10년 전 맥의 차별화 요소였던 것과 같다.

동시에 애플은 iOS 개발 플랫폼과 아이튠스 앱스토어를 같이 활용하여 써드파티 하드웨어 및 소프트웨어 개발을 끌어들일 수 있다. 수 십억 달러 어치 사업이 될 수 있으며, 애플 스스로 모든 앱과 악세사리를 만드는 것보다 훨씬 더 벌 수도 있다. iOS 7로 애플이 계획하고 있는 것은 정확히 수 개월 후, WWDC에서 공개된다.

Editorial: Where does Apple take iOS next?

위민복님이 번역한 글입니다.

MacRumors는 Apple의 스페셜 이벤트가 진행되는 Yerba Buena Center 전면에 붙혀진 시트지의 패턴이 iOS 아이콘을 길게 늘린 것이라고 전하고 있습니다.

http://www.macrumors.com/2012/09/09/yerba-buena-stretched-icon/

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Apple은 개발자를 위한 iOS 6.0 Beta 2 업데이트를 제공하고 있습니다. 또한 소프웨어 업데이트에서 소소한 애니메이션도 추가 되었습니다 ^^

또한 Xcode 4.5 Developer Preview 2 와 Apple TV beta 2 업데이트도 제공 하고 있습니다.

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