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스큐어몰피즘이 애플의 디자인 문제가 아니다.

Apple’s design problems aren’t skeuomorphic

MON, NOV 5, 12

지난 주, 애플의 조직 변화에 대해 발표한 팀 쿡의 서한에서 인용한다.

조나단 아이브는 산업 디자인 리더로서의 역할뿐 아니라 회사 전반적으로 HI(휴먼 인터페이스)에 대한 리더십을 보여주며 방향을 제시할 것이다. 그의 놀라운 디자인 미학은 10년 이상 애플 제품의 외양과 느낌을 견인해온 주역이다. 수많은 애플 제품의 얼굴은 우리의 소프트웨어이며, 조니가 가진 기술의 확장은 애플과 경쟁사들 간의 간격을 넓힐 것이다.

Sir Jony Ive needs no introduction

아이브의 산업 디자인 작품은 애플 부활의 핵심 중 하나였다. 미학적인 면에서 끈질기고 반복적인 단순함 및 기능에 대한 집중은 이제 전설이다. 본다이 블루 아이맥에서부터 아이콘화 된 아이포드, 평면화면 아이맥에서 아이폰, 아이패드에 이르기까지 그의 흔적은 틀림이 없다.

다만 일반에 알려지지 않은 것은 아이브의 애플 소프트웨어에 대한 역할이다. 아이브가 백마를 타고 와 스콧 포스탈스러운 스큐어몰피즘에서 긱들을 구해내리라는 현재의 기대감은 상당히 우습다. 물리적인 기기의 산업 디자인과 마찬가지로 소프트웨어 또한 형태와 기능으로 나뉘어 있다. 미학적인 면과 경험으로 나뉜다는 의미다. 애플 소프트웨어가 가진 문제는 어두운 리넨 천이나 코린트 식의 가죽, 찢어진 종이와 같은 스큐어몰피즘이 아니다. 애플 소프트웨어가 가진 문제는 사실 미학적인 면과 거의 관계가 없다… 대부분 경험과 관련된 문제이다. 아이브의 전임 보스의 말을 인용하여 표현하자면 다음과 같다. 애플 소프트웨어가 가진 문제는 어떻게 보이느냐가 아니라 어떻게 작동하느냐이다. 슬프게도 우리 기대 이상으로 애플 소프트웨어는 제대로 작동하지 않을 때가 종종 있다.

  • 알림의 배경이 어두운 리넨이건 아니건, 비참한 디자인일 따름이다.
  • 모바일 기기의 배터리를 떨어뜨리는 여섯 가지(GPS, WiFi, 셀률러 라디오, 블루투쓰, 알림, 화면 밝기) 아이템을 조절하려면 지금도 열심히 뒤져서 클릭해야 한다. 간단하거나 주제별, 위치별 그룹화라도 있지 않으면, 익숙지 않은 사용자들은 켜고 끄는 곳이 어디인지조차 바로 알 수 없는 지경이다.
  • 아이클라우드-데스크톱 통합과 애플 기기 간의 직접 파일 공유는 말과는 달리 직접적이지 않으며, “It just works”에 못 미친다.
  • iWork 패키지와 같은 수많은 애플 앱들의 업데이트가 절실하다. 미리보기나 텍스트에디스, 주소록과 같은 다른 앱들 또한 UI와 UX를 아예 완전히 개수해야 할 필요성이 있다.
  • 사전이리든지 iOS 키보드 배치와 자동 완성 기능 같은 핵심기능들이 최고가 아니다.
  • 조그마한 “폴더” 안에 들어가는 iOS의 앱 조직화 기능을 보면, 현미경으로나 봐야 할 아이콘으로 앱을 모아 놓는다. 이름도 안 나오고, 뭐가 들어 있는지 알아보기 힘들고 확장성도 갖고 있지 않다.
  • iOS 앱들 사이를 돌아다니는 일은 우아하지 않고 불투명하며, 일반적으로 앱들 사이의 데이터 상호 교환(개발자에게는 상당히 힘 떨어지는 일이다) 또한 심각한 문제로 남아 있다.

당연한 말이겠지만 문제점 목록을 길게 쓸 이유는 별로 없다. “개선할 사항” 목록을 실제로 작성하면 10배는 더 길어질 것이다. 이 시점에서 누구의 잘못인지 논하는 것은 별로 유용하지 않다. 애플 소프트웨어(특히 스스로 미래라 밝힌 iOS)는 미학적으로나 경험으로나 심각한 개수 작업이 필요하며, 미학보다는 경험 쪽이 훨씬 더 절실하다.

One Man. One Company. One Aesthetics?

문제는 세계에서 제아무리 제일 뛰어난 산업 디자이너라 하더라도 아이브 혼자서 이 일을 해낼 수 있을까이다. 하드웨어와 소프트웨어(미학과 경험 모두)를 필요한 정도로까지 충분한 관심을 쏟을 수 있을까? 그럴 시간이 한 사람에게 있겠는가?

애플의 휴먼 인터래션 가이드라인(HIG)은 아이콘 그림자라거나 버튼의 배열만 다뤘던 것이 결코 아니었다. 일반적인 애플리케이션 디자인의 행동적 측면의 분석도 HIG에 포함된다. 한 세대 이전, 웹디자인이 지배적이기 이전 시절, HIG는 애플 스스로는 물론, 애플 개발자들도 훨씬 더 존중하고 지켜왔던 준칙이었다. HIG를 안 지키는 점이 있으면 충성스러운 사용자들도 알아보고 불만을 드러냈었다. 공개된 포럼에서 HIG 토론이 일어났던 것 또한 일반적인 일이었다.

오늘날은 그렇지 않다. 라디오 버튼이나 체크박스 정도로도 웹페이지 네비게이션이 가능하다. 네비게이션이 가능한 메뉴는 이제 원형이고 삼각형 팝업으로 뜬다. 사용자에게 기능을 해치지 않는 한 순수 제스쳐에 기반한 UI들이다. 미끄러지는 패널 레이어는 서로 연동되며 동작한다. 아이템 목록 슬라이드는 좌우로 움직이면서 드릴다운 액션을 일으키고 위아래로 인터랙티브 미디어를 내보낸다. 3D로 만든 UI도 있으며, 그림자가 없는 UI도 있고, 대부분은 여러 가지 스타일의 조합이다. 한 때 강력했던 HIG가 다 그러한 “혁신” 깊숙이 묻혀 있다.

그렇다면 현재 5억 명의 사용자가 있는 생태계를 한 명의 휴먼 인터페이스 황제가 호령하는 것이 가능한가? 가능하다면, 그렇게 하는 것이 바람직한가? 가능하고 바람직하기도 하다면, 그토록 거대한 생태계의 시각적 미학과 기능적 경험을 한 사람이 모두 맡을 수 있겠는가?

  • 디스플레이 레이어에 떠오른 시리의 문제점이 의미(semantic)를 가진 토대로 음소 나누기, 어휘별 맥락, 데이터-제공자의 계약, 통신망 대기 시간 등이 깊은 관계에 있고, 그래서 그 해결방법은 이들 요소와 기능들의 협업에 달려있다라는 점을 단 한사람이 진정으로 이해할 수 있을까?
  • 지도나 패스북 앱을 사용할 때에도, 유사한 기술적 및 운용의 제한때문에 사용자에게 문제가 생길 수 있다. 이 사실을 과연 한 사람이 이해할 수 있도록 기대하는 것이 공정하고 합리적일까?
  • 게임센터에 소셜 레이어가 없고 아이튠스나 앱스토어의 콘텐트 발견 레이어가 기능을 수많은 방법이 어떻게 방어하는가? 이를 한 사람에게 맡겨도 되나?
  • 사용자-수준의 파일 관리로부터 애플이 떠날수록 아이클라우드 문서 관리와 공유라는 인지적인 혼란은 어떠한가?
  • 아이튠스의 대대적인 재-디자인으로 알려진 엄청난 실험은 도대체 언제 나오는가?
  • 애플 티비에도 미학적이고 경험적인 재디자인이 필요하지 않을까?

업데이트할 때마다 iOS의 상태바와 오에스텐 메뉴바의 투명도/색상을 바꾸는만큼 오래 묵은 위의 문제가 가진 깊이를 발견하고 해결책을 단 한 명의 황제가 해결할 수 있을까? 그가 해결할 수 있는 UI 코너와 UX 경로는 몇 가지나 될까? 이들 문제는 사실 미학적인 문제가 아니다.

Apple, quo vadis?

아이브의 임명이 스콧 포스탈의 퇴사, 혹은 단일 체제 하로의 애플 디자인 개편과 관계가 있는지는 알려지지 않았다. 한 명의 황제 휘하에 하드웨어와 소프트웨어 디자인을 합치는 것은 분명 미학적인 효율성을 안겨다 줄 수 있겠지만 그만큼 위험성도 내포할 수 있다. “빨고 싶을 정도”의 아쿠아 UI는 10년으로 수명을 다 했고, 좀 더 미학적으로 단일하면서 매력적인 디스플레이 레이어가 등장했다. 그렇지만 행위적이고 기능적이며 실험적인 소프트웨어 문제점 다수를 숨겨버리는 심각한 실수를 저질렀다. 다음과 같다.

  • 더 현대적이고 덜 느끼한 게임 센터의 재-디자인이 나왔지만 소셜 레이어는 여전히 없다.
  • 미학적으로 단일한 아이튠스이지만 콘텐트 발견성은 더 나아지질 않았다.
  • 시리 앱에는 배경의 리넨이 없어도 iOS의 나머지 부분과 맥락적으로 깊은 통합은 여전히 이뤄지지 않았다.
  • 지도 앱은 어색한 초현실적 시각효과가 없어도 견고한 검색 레이어를 여전히 갖추지 못했다.
  • 나무 책서랍이나 안쪽의 그림자가 없는 아이북 앱의 타이포는 보통 수준 이하이고 하이픈 연결하기와 행 맞추기는 무기력하다.
  • 테이프 덱의 스큐어몰피즘이 없다 하더라도 포드캐스트 앱의 네비게이션은 불투명하다.

마지막으로, iOS에서 잘못된 점은 앱 아이콘 뒤에 있는 어두운 리넨이 아니라, 훨씬 더 나은 애플리케이션-간의 관리와 내비게이션이다. 조그마한 아이콘을 헤집지 않도록 해야 한다. 애플이 아이튠스와 앱스토어에서 사용하는 애플 ID의 통일 문제, 혹은 성능과 신뢰성 문제만 훨씬 잘 해결할 수 있다면, 애플 사용자 대부분은 노트북이나 달력 앱에 스큐어몰피즘을 더욱 덧붙인다 하더라도 천 년 만 년 사용할 것임을 확신한다. 게다가 이 문제는 동일한 시스템 디자인이 야기하는 문제의 쌍둥이적인 측면을 의미한다. 표면에 드러나는 디스플레이 레이어, 혹은 그 내부에 힘을 숨기기, 혹은 점점 늘고 있는 두 이슈의 부족한 부분.

그렇다. 우리는 애플에게 다른 기업과는 다른, 별도의 기준을 두고 있다. 30년 동안 그래 왔으며, 그에 따른 보상도 충분히 받아 왔다. 애플이 계속 승리해 나아간다면 조니 아이브가 코린트 식의 가죽 소파 뒤에 있을 수퍼맨 망토를 잊지 않고 있기 바란다… 필요할 테니까 말이다.

Apple’s design problems aren’t skeuomorphic

위민복님이 번역한 글입니다.

To Map Or Not To Map

MON, SEP 24, 12

10년이 넘도록 독점사 마이크로소프트는 맥 고객들을 2등시민 취급했었다. 마이크로소프트의 맥용 오피스 패키지는 플랫폼 구조때문에 일어난 차이가 아닌 사항에 대해서도 윈도용 오피스와 동등했던 적이 한 번도 없었다. 문서 호환성이건 서체 크기, 매크로, 기타 마이크로소프트 소프트웨어와의 통합성 등 수많은 부분에 있어서 맥 버전은 언제나 부족했다. 새로운 버전의 오피스가 나올 때마다 마이크로소프트는 더 나은 호환성을 약속했지만 실제로 약속을 지킨 적은 없었을 뿐더러, 마이크로소프트는 윈도용과의 크로스-플랫폼 호환성을 깨뜨린다는 이유를 주장하면서 애플이 키운 기술을 오피스에 접목시킨다거나, 맥의 생태계에 더 좋게 합쳐 놓은 적조차 없었다.

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슬프게도 오피스의 문제는 가끔 일어나는 문제가 아니라, 돈 주고 구입한 소비자와 기업, 개인 등 수 백만 명이 매일 부딪히는 골칫거리였다. 오피스에 너무나 의존적인 마이크로소프트의 메시지는 크고 분명했다. 실질적인 오피스를 원한다면 윈도로 이주해라.

온갖 문제점들 때문에 지친 소비자들 일부는 실제로 윈도로 이주하기도 했다.

하지만 대다수는 이주하지 않고, 그 이후로 마이크로소프트를 용서하지도 않았다.

Therein lies a lesson for Google

현재 iOS용 구글 맵이 안드로이드용 구글 맵보다 열등하다는 사실을 알고 있다. 턴-바이-턴 방향 안내가 제일 확연한 사례이다. 구글과 애플은 자신들의 모바일 생태계를 누구보다도 잘 앱과 통합시키는 곳들임이 분명하지만, 특정 사례에 일어나는 불균형에 대해 계약서 상의 이유나 상업적인 이유, 혹은 기술적 고려사항이 있는지 우리는 실제로 모른다.

단, 불균형 문제가 지금까지는 큰 문제가 아니었지만 앞으로는 달라질 수 있다. 뉴욕타임스 기사, Apple’s Feud With Google Is Now Felt on iPhone,를 인용한다.

그러나 [구글이라면] 사용자들이 다운로드할 아이폰 앱을 만들고 있는지 아닌지에 대해 말하지 않을 것이다. 동 사안에 대한 구글의 유일한 공식 발표는 계속 모호하다. “우리의 목표는 구글맵을, 기기나 브라우저, 운영체제에 상관 없이 원하는 모든 이들이 사용할 수 있도록 만드는 것입니다.”

구글은 아이폰 사용자가 구글맵에 의존한 나머지 안드로이드 기기로 휴대폰을 바꿀 수 있다는 가정 하에, 아이폰용 구글맵을 만들지 않기로 결정내릴 수 있었다. [강조는 필자가 했음]

당시 구글맵 최고의 경쟁자인 MapQuest를 앞서기 위해 구글은 5년간 휴대폰용 모바일 맵을 지배하고 있었다. 기업 경쟁의 이력으로 볼 때, 구글은 부러움을 살 만한 위치에 있었다. 특히나 iOS 6 지도 앱을 둘러싼 현재의 소동을 분명 즐기고 있을 것이다.

Museo

하지만 애플 맵이 너무 부족한 나머지 의미 있을 정도의 iOS 사용자가 안드로이드로 넘어간다거나, 애플 간부진이 그런 일을 허용한다든지, 혹은 구글 간부진이 “[iOS용 네이티브] 앱을 만들지 않기로 결정하잖을까 여기면 너무 근시안적이다. 결국 구글 간부진이 위선적이랄 수는 있겠지만, 평소 때와는 달리 구글은 분명한 현실에 대해 잘 아는 듯 보인다.

물량으로 볼 때 제일 거대한 스마트폰 판매업체는 삼성이지만, 삼성에게 (신용카드 계정을 갖고) 온라인 구입이 제일 왕성함을 스스로 증명한 4억 명 이상의 사용자가 있지 않다는 사실을 앤디 루빈이 깨닫고 있다고 확신한다. 이들은 애플의 미디어와 앱 생태계에 수 십억 달러를 투자해 놓았으며, 제품 만족도 조사를 할 때마다 제일 행복한 부류였다. 그들은 정기적으로 업그레이드를 하고 충성스러우며, 놀라울정도로 애플 스토어를 정기 방문한다. 비가 오건 맑건 간에 가게 앞에 줄 서지 어디 다른 곳을 가지 않는다.

물론 동전의 다른 면도 있기는 하다. 구글이 안드로이드보다는 iOS로 훨씬 더 많은 수입을 벌어들인다는 보도가 있었다. 구글이 실제로 그 수치를 알려줄 일은 없으리라 생각하기 때문에(물론 구글은 의미가 있는 안드로이드 통계치도 공식적으로 내놓지 않는다), 구글의 대차대조표에 구글맵의 흔적이 어느 정도인지 아는 사람은 없을 것이다. 별로 그 흔적이 크지도 않으리라 보지만, 구글 입장에서 돈 버는 부문은 모두 광고이며, 구글이라면 구매의도를 그려내기 위해 시공간적인 사용자 데이터를 발굴해내는 것은 정말 가치있을 것이다.

iOS가 구글맵과 직접적이든, 구글 API를 통해 다른 앱으로 사용하든지 간에 구글은 대단히 유용한 데이터를 얻는다. 검색과 광고만큼 사용을 고민스러워해 하지 않을 전세계 하루 수 천 만 명의 데이터를 말이다. 구글과 (이제) 애플의 지도는 사용자의 의도를 발견하기 위한 입력양식이며, 아마 여기에 비견할 수 있는 것은 검색과 소셜네트워크의 친밀감 그래프 정도밖에 없을 것이다.

그러나 직접적인 재정적 기여가 iOS용 구글맵의 제일 중요한 존재 이유는 아니다. 구글이 애플보다 어째서 더 나은 데이터를 갖느냐에 대한 핵심적인 이유는, 그동안 사용자들이 구글에게 보내준 수많은 오류 정정 데이터이다. 덕분에 구글은 정확도를 대단히 높게 끌어올릴 수 있었다. 따라서 구글맵을 앱스토어에 제출하지 않는다면, 구글은 모바일 수입액의 상당히 큰 부분을 포기해야 할 뿐 아니라, 세계에서 제일 장사가 잘 되는 모바일 생태계로부터의 데이터 또한 스스로 포기해야 할 것이다. 이 부분이 훨씬 더 중요하다.

애플이 앱스토어로 구글맵을 받아들인다면 (애플이 가장 돈을 많이 버는) iOS 기기는, 애플과 구글이 동시에 지도를 제공하는 유일한 모바일 플랫폼이 된다. 당연히 구글은 iOS용으로 맵앱을 제출할 수 있고, 애플은 거절할 수 있다. 장-루이 가세(Jean-Louis Gassée)가 말했듯, Damned If You Google, FTC‘ed If You Don’t이다.

좀 고민되실 듯.

To Map Or Not To Map

위민복님이 번역한 글입니다.

 

MacBidouille에 따르면, 항공기 날개와 로켓부스터 탱크에 사용되는 고급 용접 공정을 채용한 새로운 iMac (Late 2012)이 당초 출하예정일이 였던 11월 27일에서 더 늦어져 2013년 발매 될 수도 있다고 전해지고 있습니다. 새로운 iMac은 얇게 제작되어 그 하나론 어썸하나 양산 과정에 있어 난항을 보이고 있는 것 같습니다.

여담이지만, 다음 썬더볼트 디스플레이 아주 볼만 하겠습니다.. iMac도 이렇게 얇은데!!

http://www.macbidouille.com/news/2012/11/14/apple-pas-d-imac-avant-la-fin-de-l-annee

9.4.1 버전의 새로운 기능
• iTunes를 통한 iOS 장비의 동기화에 대한 신뢰성 향상
• 보내기 명령을 사용할 때 iPhoto가 예기치 않게 종료될 수 있는 문제 수정
• 여러 개의 책, 카드 및 캘린더를 업그레이드할 때 iPhoto가 예기치 않게 종료될 수 있는 문제 해결
• Facebook 앨범에서 동기화된 사진을 다운로드 및 볼 때 발생하는 문제 해결

버전 9.4의 기능
• OS X Mountain Lion에서 공유 사진 스트림 지원 추가
• Facebook에 사진을 게시한 후에 해당 사진에 댓글 추가 가능
• 새로운 카드 및 캘린더 테마 추가
• 새로운 파일 메뉴 명령을 사용하여 Aperture(설치된 경우)에 있는 현재 사진 보관함 열기 가능
• 성능 및 안정성 개선사항 포함

http://itunes.apple.com/kr/app/iphoto/id408981381?mt=12

로이터에 따르면, Apple의 Tim Cook CEO와 Google의 Larry Page CEO는 지난 주 전화를 통해 양사의 특허 문제를 회담했다고 전하고 있습니다.

양사 직원들 사이에서도 논의가 계속되고있어 향후 몇 주 이내에 다시 논의 될 것으로 전해지고 있지만, 구체적인 일정은 미정으로 나타나고 있습니다. 관계자에 따르면, Android의 기본적인 기능을 둘러싼 싸움을 중단 한다는 시나리오의 하나로 생각된디고 하지만, 급 성장하는 모바일 컴퓨팅 분야 등에 관한 양사 간의 다툼에서 광범위한 화해가 협의 되고 있는지, 더 제한적인 문제를 맞추고 있는지는 알 수 없는 것 같다고 합니다.

http://www.reuters.com/article/2012/08/30/us-google-apple-idUSBRE87T15H20120830

TheNextWeb에 따르면, App Store와 Mac App Store에 손상된 업데이트 파일 데이터 배포되어 문제가 발생되고 있다고 전하고 있습니다.

이로 인해 많은 App Store 및 Mac App Store를 통한 애플 리케이션을 실행 할 수 없는 문제가 생기고 있다고 합니다. 또한 애플 리케이션의 업데이트를 할 수 없는 등의 문제도 발견되고 있다고 합니다.

http://thenextweb.com/apple/2012/07/05/an-app-store-issue-is-crashing-a-number-of-newly-updated-mac-and-ios-apps/

Apple은 Aperture 3.3.1 업데이트를 제공 하고 있습니다.

-3.3.1 버전에서 새로운 기능
라이브러리를 업그레이드할 때 Aperture가 예기치 않게 중지하거나 종료되는 문제를 수정합니다.

http://itunes.apple.com/kr/app/aperture/id408981426?mt=12&ign-mpt=uo%3D4

Apple은 Mac is unresponsive on startup after installing Thunderbolt Software Update 1.2 지원 정보 페이지를 공개 하고 있습니다.

해결 방법은..
1. Thunderbolt Software Update 1.2가 설치되기전 백업된 타임머신으로 복원한다.
2. 타켓 디스크 모드로 부팅하여 신속하게 OS X Lion v10.7.4 콤보 업데이트를 진행 한다.

문제 해결 방법을 안내하고 있으며, 곧 이러한 문제가 해결된 새로운 Thunderbolt Software 1.2 업데이트를 제공할 것이라고 합니다.

http://support.apple.com/kb/TS4303

Apple은 iPad (3rd generation) with Wi-Fi 의 Wi-Fi 속도가 느린 문제에 대해 조사를 진행하고 있다고 합니다.

따라서, 애플 기술 지원은 상태를 확인하고 수리하거나 교환해주는 방식으로 서비스를 진행 할 것이라고 합니다.

http://9to5mac.com/2012/04/04/apple-investigating-new-ipad-wifi-issues-tells-applecare-to-replace-affected-units/

TechCrunch에 따르면 Apple은 개인 정보 보호 문제를 고려해 UDID 액세스하는 응용 프로그램의 거부를 시작한 것 같다고 전하고 있습니다.

이미 주요 모바일 회사 개발부에 대해 UDID를 사용하지 말라 경고 했으며, 이번 부터 확고히 진행 되는 것으로 보입니다.

http://techcrunch.com/2012/03/24/apple-udids/

MainStage 2의 풀 스크린 라이브 인터페이스, 타의 추종을 불허하는 하드웨어 컨트롤, 방대한 플러그인/사운드 컬렉션으로 여러분의 Mac을 무대에 그대로 올릴 수 있습니다.

최고의 라이브 릭(live rig)
• 120가지 악기/음향 효과 플러그인으로 라이브 공연 또는 나만의 오디오 유닛 플러그인으로 작업
• Logic Pro와 GarageBand에서 설정을 가져와서 스튜디오 사운드를 무대에 그대로 재현
• 악기와 라이브 오디오(가령, 키보드와 보컬)를 하나의 패치로 결합
• 사운드 출력 중단이나 길게 끄는 음을 자르지 않고 패치 간에 매끄럽게 전환
• 스플릿과 레이어로 풍부한 키보드 패치 구현

하드웨어 컨트롤
• 애용하는 하드웨어를 연결해서 플러그인을 재생하고 컨트롤
• 키보드, 풋 페달, 드럼 패드처럼 USB 및 MIDI가 지원되는 어떤 컨트롤러라도 이용 가능
• 자동 기기 인식으로 다양한 종류의 하드웨어를 즉시 셋업
• 화면상의 컨트롤에 하드웨어 노브, 버튼, 페이더를 빠르게 지정

새로운 관점으로 보는 무대
• 사용자가 지정할 수 있는 풀 스크린 라이브 인터페이스를 사용하여 연주하는 동안 필요한 것만 보기
• 멀리서도 Mac 화면을 쉽게 볼 수 있는 색대비가 높은 풀 스크린 공연 보기 모드
• 일반적인 라이브 공연 설정을 포괄하는, 미리 제작된 템플릿으로 빠른 시작

더 스마트하고 더 빠르고 더 효율적인 Mac 사용
• 까다로운 라이브 공연에도 끄떡없도록 제작된 믿을 수 있는 툴을 사용하여 자신감 있는 공연 가능
• Mac의 멀티 코어 프로세싱 파워 활용
• 64비트 지원 덕분에 메모리 사용량이 무척 많은 다양한 종류의 악기로도 공연 가능

악기 플러그인
• 신디사이저, 빈티지 키보드, 드럼 머신, 샘플러, 그 밖에 많은 것이 포함된 40가지 악기 내장
• 플레이백(Playback) 플러그인으로 Apple 루프와 스테레오, 또는 멀티트랙 백업 트랙 작동

음향 효과 플러그인
• 루프백(Loopback) 플러그인으로 나만의 루프 레코딩을 만들고 레이어 사운드까지 녹음 가능
• 리버브, 딜레이, EQ, 다이내믹, 앰프, 스톰박스, 그 밖에 많은 것이 포함된 80가지 음향 효과

사운드 라이브러리
• 로열티를 지불하지 않아도 되는 15,000가지가 넘는 Apple 루프로 여러개의 트랙 더하기
• 1,700가지 이상의 샘플러 악기로 구성된 방대한 라이브러리로 연주

시스템 요구사항: RAM 2GB(4GB 권장), 1280 x 768 해상도 이상의 디스플레이, 디스크 공간 최소 6GB. 응용 프로그램 내 다운로드(in-app download)를 통한 19GB의 옵션 콘텐츠 사용 가능

*2.2.1 버전의 새로운 기능
MainStage 2.2.1 업데이트는 다음을 포함하여 전체적인 안정성 및 성능 문제를 해결합니다.

• 기본 및 추가 콘텐츠의 다운로드 및 설치와 관련된 여러 문제 해결

http://itunes.apple.com/kr/app/mainstage/id459585276?mt=12&ign-mpt=uo%3D4